אפטר־אפקטס: מממשק "מבוסס סיקוונס" לממשק "מבוסס קומפוזיציה"
מאמר זה הוא למעשה פרק מתוך הספר Software Takes Command שפרסם מנוביץ' בשנת 2013. בפרק זה מנתח מנוביץ׳ את ממשק המשתמש של תוכנת העריכה אפטר־אפקטס (After Effects). הוא מסביר כי הממשק של התוכנה מבוסס על עירוב של שיטות עבודה מדיסיפלינות שונות שבעבר הלא רחוק היו נבדלות לחלוטין: אנימציה, עיצוב גרפי ואפקטים מיוחדים. באמצעות שילוב זה, האופייני לנטייה העכשווית לטובת עיצוב חוצה־מדיה, ונשען על פקודות המאפשרות לייבא ולייצא אלמנטים מתוכנות שונות, יצרה אפטר־אפקטס תפיסה חדשה של הדימוי־הנע כקומפוזיציה המאורגנת במקביל הן במרחב הדו־ממדי והן בזמן. רכיבי הקומפוזיציה אינם מוגבלים לגודל הפריים וניתן לערוך כל אחד מהם בנפרד כאובייקט עצמאי, זאת בניגוד לשיטות העבודה הנהוגות בעריכה קולנועית. מנוביץ' טוען כי שיטת עבודה זו, המבוססת על שכבות רבות שניתן לערוך בנפרד, משנה לא רק את אופן הארגון של המידע החזותי, אלא את מהות הדימוי הנע ואת מה שהוא יכול לבטא. לטענתו, אפטר־אפקטס יצרה שינוי פרדיגמה: תפיסת הדימוי הקולנועי כרצף של פריימים בזמן, התחלף בתפיסה חדשה הרואה בו קומפוזיציית מדיה מודולרית. מסקנה זו מעלה שאלות בנוגע לאסתטיקה החזותית ההיברידית שהשתלטה על עולם העיצוב העכשווי, ועל ההשלכות הנילוות לשימוש בטכניקות ובאסטרטגיות זהות בתוך מדיה ופרויקטים מסוגים שונים.
אפשר להחיל את התזה שלי על אודות ההיברידיות של המדיה גם על האובייקטים התרבותיים וגם על התוכנות שמשמשות ליצירתם. כשם שעבודות דימוי נע שמעצבים ומעצבות יוצרים היום מערבבות יחד פורמטים, הנחות וטכניקות של מדיה שונות, ארגזי הכלים והממשקים של התוכנות שבהן הם משתמשים הם כבר רמיקסים בפני עצמם. גם כאן נפנה אל תוכנת אפטר־אפקטס כמקרה הבוחן, על מנת לברר כיצד הממשק שלה מערבב יחד שיטות עבודות של דיסציפלינות שונות שבעבר היו נפרדות זו מזו.
כאשר החלו מעצבי דימוי נע להשתמש בתוכנות קומפוזיטינג/אנימציה כמו אפטר־אפקטס, הממשק של תוכנות אלה הוביל אותם לחשוב על הדימוי הנע באופן שונה מהותית. מערכות עריכת קולנוע ווידאו וההדמיות שלהן במחשב, שלימים נודעו ככלי עריכה לא לינארית (NLE, שבין הדוגמאות העכשוויות שלהם נוכל למנות את אוויד, פרמייר ופיינל קאט),1 המשיגו את פרויקט המדיה כרצף שוטים שמאורגנים בזמן. בהתאמה, בעוד שתוכנות עריכת וידאו לא לינארית העניקו לעורכים כלים רבים לעריכת שינויים והתאמות, הן לקחו כמובן מאליו את הנתון הקבוע של שפת הקולנוע שצומח מן הארגון התעשייתי שלה – שכל הפריימים יהיו באותו גודל ובאותו יחס גובה־רוחב. זו דוגמה למגמה רחבה יותר. בשלב הראשון של התפתחות תוכנות תרבותיות, חלוציהן חקרו את האפשרויות החדשות שמציע המחשב כמדיום־על בכל אפיק שבו התעניינו, מכיוון שאלו עוד לא היו זמינות לשימוש מסחרי (למעט יוצא הדופן הבולט CAD). יחד עם זאת, החל משנות השמונים למאה ה-20, דור חדש של חברות – אלדוס, אוטודסק, מקרומדיה, אדובי ואחרות – החלו לייצר מדיית תוכנה המבוססות על ממשק משתמש גרפי (GUI) שחיברו תוכנות ייעודיות לתעשיות מסוימות: הפקות טלוויזיה, עיצוב גרפי, אנימציה וכו'. כתוצאה מכך, חלק משמעותי מעקרונות תזרים העבודה, קונבנציות ממשק ומגבלות הסטנדרטים של טכנולוגיות מדיה בתעשיות אלה שוחזר בשיטתיות בתוכנות – וזאת למרות שמדיום התוכנה כשלעצמו לא היה נתון למגבלות כאלה. תוכנות עריכה לא לינארית הן דוגמה טובה למקרה כזה. ממשק אפטר־אפקטס, לעומת זאת, קידם מתחילת דרכו תפיסה חדשה של הדימוי הנע כקומפוזיציה שמאורגנת במקביל בזמן ובמרחב דו־ממדי.
בלב ממשק האפטר־אפקטס נמצאת הקומפוזיציה, שמומשגת כבד ציור גדול המשמש כמצע לאלמנטים חזותיים (וידאו, תמונות, גרפיקה מופשטת, דפוס וכד') שלהם מידות, פרופורציות ותוכן שרירותיים. כאשר התחלתי להשתמש באפטר־אפקטס זמן קצר אחרי שיצאה לשוק, אני זוכר את ההלם שלי כשהתוכנה לא שינתה אוטומטית את גודל הגרפיקה שגררתי לחלון הקומפוזיציה כדי להתאימה לפריים הכללי. הנחת היסוד של הקולנוע, שליוותה אותו מראשיתו – שסרט מורכב מפריימים רבים באותו גודל ויחס גובה־רוחב – נעלמה.
בפרדיגמות עריכת קולנוע ווידאו במאה ה-20, היחידה המינימלית שעליה עובדים העורכים היא הפריים. הם יכולים לשנות את אורך הקטע הערוך, להתאים את הנקודה שבה קטע סרט או וידאו אחד מסתיים ואחר מתחיל, אבל הם לא יכולים לשנות ישירות את תוכן הפריים. הפריים מתפקד כמעין "קופסה שחורה" שאי אפשר "לפתוח". (זו הייתה משימה למחלקות ולחברות האפקטים המיוחדים). אבל בממשק האפטר־אפקטס, היחידה הבסיסית אינה הפריים אלא האלמנט החזותי שיושב בחלון הקומפוזיציה. אפשר לגשת, לשנות ולהנפיש כל אלמנט בנפרד. במילים אחרות, כל אלמנט מומשג כאובייקט עצמאי. כתוצאה מכך, קומפוזיציית מדיה מובנת כמערך אובייקטים עצמאיים שיכולים להשתנות לאורך זמן. עצם השימוש במילה "קומפוזיציה" חשוב בהקשר זה, שכן היא מתייחסת למדיה דו־ממדית (רישום, ציור, צילום, עיצוב) ולא לקולנוע – כלומר, לחלל בניגוד לזמן.
מאיפה מגיע ממשק אפטר־אפקטס? בהתחשב בכך שמדובר בתוכנה נפוצה ליצירת גרפיקה מונפשת ואפקטים חזותיים, לא מפתיע שאפשר להתחקות אחר האלמנטים השונים שמהם מורכב הממשק שלה לשלושה שדות נפרדים: אנימציה, עיצוב גרפי ואפקטים מיוחדים. ומכיוון שאלמנטים אלה שולבו בדרכים מורכבות כדי להציע למשתמש חוויה חדשה, שאותה אי אפשר לצמצם לסך כל שיטות העבודה הקיימות בתחומים אלה, מתבקש לחשוב על ממשק המשתמש של אפטר־אפקטס כדוגמה ל"רמיקסביליות עמוקה" (deep remixability).
בהפקת אנימציית “cel” קלאסית של המאה ה-20, האנימטור מציב מספר גיליונות שקופים המכונים “cel” זה על גבי זה. כל גיליון מכיל רישום שונה – לדוגמה, גוף הדמות על גיליון אחד, ראשה על גיליון אחר, העיניים על גיליון שלישי. משום שהגיליונות שקופים, הרישומים "מתחברים" אוטומטית לקומפוזיציה אחת. בעוד שממשק האפטר־אפקטס לא משתמש ישירות במטאפורה של ערימת גיליונות שקופים, הוא מושתת על אותו העקרון. כל אלמנט בחלון הקומפוזיציה מקבל "עומק וירטואלי" יחסי לשאר האלמנטים. יחד, כל האלמנטים יוצרים ערמה וירטואלית. בכל רגע נתון, יכול המעצב לשנות את המיקום היחסי של האלמנט בערמה, למחוק אותו או להוסיף אלמנטים חדשים.
אפשר לראות את הקשר של ממשק אפטר־אפקטס גם לטכניקת אנימציה פופולרית אחרת מן המאה ה-20 – אנימציית סטופ מושן. כדי ליצור קטעי סטופ מושן, בובות או כל אובייקט תלת־ממדי אחר מוצבים לפני מצלמת פילם ומונפשים ידנית, שלב אחר שלב. כך לדוגמה, האנימטור עשוי לשנות את ראש הדמות, להזיז אותו בהדרגה משמאל לימין בצעדים קטנים ובלתי מורגשים. לאחר כל תזוזה, חושף האנימטור פריים אחד בסרט, ואז ממשיך לבצע שינויים נוספים, חושף עוד פריים וכן הלאה. (בין האנימטורים והקולנוענים הגדולים שהשתמשו בטכניקה זו במהלך המאה ה-20, תוך הפגנת יצירתיות וכושר המצאה עצומים, נמנים ולדיסלב סטרוויץ' [Strewicz], אוסקר פישינגר [Fischinger], אלכסנדר פטושקו [Ptushko], ייז'י טרנקה [Trnka], יאן שוונקמאייר [Svankmajer] והאחים קוואי [Quay]).
בדומה לפרקטיקות אנימציה קלאסית ואנימציית סטופ מושן, אפטר־אפקטס אינה מניחה הנחות כלשהן לגבי גודל ומיקום האלמנטים האינדיבידואלים. במקום להתמודד עם יחידות זמן מתוקננות – כלומר, פריימים של סרט שמכילים תוכן חזותי קבוע – כעת עובד המעצב עם אלמנטים חזותיים נפרדים. אלמנט יכול להיות פריים וידאו דיגיטלי, שורת כיתוב, צורה גיאומטרית שרירותית וכד'. היצירה המוגמרת היא פרי ארגון מסוים של האלמנטים הללו במרחב ובזמן. אי לכך, אפשר להשוות את המעצב/ת שמשתמש/ת באפטר־אפקטס לכוריאוגרפ/ית שיוצר/ת מחול על ידי "הנפשת" גופי הרקדנים – הקובע/ת את נקודת הכניסה והיציאה שלהם, את המסלולים שלהם בתוך המרחב הבימתי ואת תנועת גופם. (במובן זה, אפשר לציין שלמרות שממשק האפטר־אפקטס לא התייחס לנקודה זו, ממשק המשתמש של תוכנה חשובה לא פחות, אשר בשנות התשעים הייתה בשימוש נרחב בעיצוב מולטימדיה – מקרומדיה דירקטור – התייחס ישירות אל המטאפורה של בימת תיאטרון).
על אף שאפשר לזהות את הדמיון בין ממשק אפטר־אפקטס לשיטות אנימציה מסורתיות כפי שהשתמשו בהן באולפני אנימציה מסחריים, שיטת העבודה שמעודדת התוכנה קרובה יותר לעיצוב גרפי. באולפני אנימציה מסחריים שפעלו במרוצת המאה ה-20, כל האלמנטים – רישומים, תפאורות, דמויות וכו' – הוכנו מבעוד מועד והצילום עצמו היה תהליך מכני. יש כמובן מקרים יוצאי דופן להפרדה זו, התעשייתית באופייה, בפרקטיקות אנימציה ניסיוניות, שבהן על פי רוב הסרט נוצר על ידי אדם אחד. דבר זה איפשר לקולנוען להמציא את הסרט תוך כדי תנועה, במקום לתכנן הכול מראש. דוגמה קלאסית אחת היא Motion Painting 1 של אוסקר פישינגר משנת 1949. פישינגר יצר סרט בן 11 דקות על ידי שינוי מתמשך של ציור וחשיפת סרט הצילום, פריים אחר פריים, לאחר כל שינוי. התהליך כולו נמשך תשעה חודשים. משום שפישינגר צילם על פילם, היה עליו לחכות זמן רב לפני שיכל לראות את תוצאות עבודתו. כפי שכתב ההיסטוריון של האנימציה המופשטת ויליאם מוריץ (Moritz), "פישינגר צייר כל יום במשך יותר מחמישה חודשים ללא אפשרות לראות איך הציור מתקבל על הפילם, משום שרצה לשמור על עקביות מלאה בכל התנאים, כולל סוג סרט הצילום, על מנת להימנע ממשתנים לא צפויים באיכות הדימוי".2 במילים אחרות, במקרה של פרויקט זה של פישינגר, ההפרדה בין היצירה של האנימציה לצפייה בתוצאה הייתה גדולה עוד יותר באשר בתהליך המסחרי של יצירת אנימציה.
המעצבת הגרפית, לעומת זאת, עובדת "בזמן אמת". כשמעצבים מכניסים אלמנטים חדשים, מבצעים שינויים במיקומם, צבעם ומאפיינים אחרים, מנסים דימויים שונים, משנים את גודל הגופן וכן הלאה, הם יכולים לראות את התוצאה מיד.3 אפטר־אפקטס מאמצת שיטת עבודה זו על ידי הצבת חלון הקומפוזיציה במרכז הממשק שלה. בדומה למעצב המסורתי, המשתמש באפטר־אפקטס מארגן את האלמנטים בחלון זה באופן אינטראקטיבי ויכול לראות את התוצאה מיד. בקיצור, ממשק אפטר־אפקטס הופך את העשייה הקולנועית לתהליך עיצובי, והסרט מומשג מחדש כעיצוב גרפי שיכול להשתנות לאורך זמן.
כפי שראינו כאשר בחנו את ההיסטוריה של תוכנות תרבותיות, כאשר מדמים במחשב מדיה פיזיות או אלקטרוניות, אנו לא מקבלים פשוט את אותן מדיה. על ידי הוספת תכונות ושיטות עבודה חדשות, גרסת המחשב משנה מהותית את זהות המדיה הנדונה. כך לדוגמה, במקרה של "נייר אלקטרוני" כמו מסמך וורד או קובץ פידיאף, אנחנו יכולים לעשות דברים רבים שלא היו אפשריים עם נייר רגיל: להגדיל ולהקטין את תצוגת המסמך, לחפש ביטוי מסוים, לשנות גופנים ומרווח בין שורות וכד'. באופן דומה, שירותי מפות אינטראקטיביות מקוונות של גוגל או מיקרוסופט משנים את מפת הנייר המסורתית בדרכים רבות ומדהימות.
רבות מבין התוכנות העכשוויות ליצירת, לעריכת ולעבודה עם מדיה התפתחו בצורה זו. טכנולוגיות מדיה קיימות שוכפלו במחשב והשתנו על ידי הוספת מאפיינים חדשים. אבל אם נחשוב על תוכנת חיבור מדיה כמו מאיה (מידול תלת־ממד ואנימציה ממוחשבת) או אפטר־אפקטס (גרפיקה בתנועה [מושן גרפיקס], קומפוזיטינג ואפקטים מיוחדים), נתקל בהיגיון שונה. יישומי תוכנה אלה אינם משכפלים מדיה פיזית ספציפית אחת שהתקיימה קודם. הם שואלים ממספר מדיה שונות, משלבים ומערבבים את שיטות העבודה והטכניקות הספציפיות שלהן. (וכמובן, יישומים אלה גם מוסיפים יכולות חדשות הייחודיות למחשב – למשל היכולת לחשב אוטומטית את ערכי הביניים בין מספר תמונות מפתח (Keyframes). לדוגמה, תוכנת מידול תלת־ממד מערבבת יחד טכניקות ליצירת צורה, שבעבר היו "מתוכנתות" עבור מדיה פיזיות שונות: היכולת לשנות את הקימור של צורה עגולה כאילו היא עשויה מחומר, האפשרות לבנות מבנה תלת־ממדי מורכב מצורות גיאומטריות בסיסיות (primitives) ממש כמו שמבנים נבנו מלבנים זהות בצורתן, עמודים גליליים, עמודים תומכים וכד'.
באופן דומה, כפי שראינו קודם, הממשק, ארגז הכלים ותזרים העבודה המקוריים של אפטר־אפקטס שואבים מטכניקות אנימציה ועיצוב גרפי. (נמצא בהם גם עקבות של עשייה קולנועית וגרפיקת תלת־ממד). אבל התוצאה אינה רק הסכום המכני של כל האלמנטים שהגיעו ממדיה קיימות. אלא, כאשר התוכנה "עושה רמיקס" של הטכניקות ושיטות העבודה של המדיה השונות שהיא מדמה, התוצאה היא ממשק, כלים ותזרים עבודה שנשענים על היגיון מובחן משלהם. במקרה של אפטר־אפקטס, שיטת העבודה שהיא מציעה אינה אנימציה או עיצוב גרפי או קולנוע, למרות שהיא שואבת מכל השדות הללו. זוהי דרך חדשה ליצירת דימוי נע. באופן דומה, השפה החזותית של מדיה שנוצרות באמצעות תוכנה זו ודומותיה שונה גם מהשפות הקודמות של הדימוי הנע.
וכך, מהפכת הקטיפה שחוללו אפטר־אפקטס ותוכנות אחרות לא רק הנגישה את הגרפיקה המונפשת שאמנים ומעצבים כמו ג'ון וג'יימס ויטני (Whitney), נורמן מקלרן (McLaren), סול באס (Bass), רוברט אייבל (Abel), הנרי מרקס Marks)) וריצ'רד ורוברט גרינברג (Greenberg) יצרו בעבר באנימציית סטופ מושן, מדפסת אופטית, חומרת אפקטי וידאו משנות השמונים וטכניקות וטכנולוגיות ייעודיות אחרות. תחת זאת, היא הובילה לצמיחה של סוגי אסתטיקה חזותית חדשים רבים שלא היו קיימים קודם לכן. ואם המאפיין המשותף לכל סוגי האסתטיקה הללו הוא ה"רמיקסביליות העמוקה" שלהם, הרי שלא קשה לזהות שזו בתורה משקפת את "הרמיקסביליות העמוקה" של ממשק המשתמש של אפטר־אפקטס.
מרחב תלת־ממדי כפלטפורמת עיצוב מדיה
כאשר חקרתי מה משתמשים ומבקרי תעשייה אומרים על אפטר־אפקטס, נתקלתי בתיאור מתנשא למדי של תוכנה זו כ"פוטושופ עם תמונות מפתח". בעיני, התיאור הזה בעצם מועיל למדי.4 חשבו על כל הדרכים השונות לטיפול בדימויים שקיימות בפוטושופ ועל רמת השליטה שמספקים הכלים השונים. חשבו גם על התפיסה שמציעה תוכנת פוטושופ של קומפוזיציה כערמה של מאות שכבות פוטנציאליות, שלכל אחת מהן מאפיינים, שקיפות וערוצי אלפא משלה. היכולת להנפיש קומפוזיציה שכזו ולהמשיך ולהשתמש בכלים של פוטושופ לשינוי אלמנטים חזותיים בכל אחת מן השכבות בנפרד ולאורך זמן אכן מעמידה פרדיגמה חדשה של יצירת דימוי נע. וזה מה שאפטר־אפקטס ותוכנות אנימציה, אפקטים חזותיים וקומפוזיטינג מאפשרות כיום.5 ואם הרעיון של עבודה במספר שכבות המונחות זו על גבי זו אינו חדש כשלעצמו – חשבו על אנימציה מסורתית, מדפסת אופטית, קולאז' צילומי ועיצוב גרפי – המעבר ממספר שכבות לא שקופות למאות ואפילו אלפי שכבות, כל אחת עם פקדים משל עצמה, משנה מהותית לא רק את המראה של הדימוי הנע אלא גם את מה שהוא יכול לבטא. מאפקט מיוחד ששמור לצילומים מסוימים, קומפוזיטינג בדו־ממד הפך לחלק סטנדרטי מממשק עריכת וידאו ואנימציה.
אבל ככל שפרדיגמת קומפוזיטינג בדו־ממד הייתה חדשנית, בתחילת שנות האלפיים התווספה אליה פרדיגמה חדשה: קומפוזיטינג בתלת־ממד. אם אפשר לחשוב על קופוזיטינג בדו־ממד כעל הרחבה של טכניקות מדיה מוכרות, הפרדיגמה החדשה לא מגיעה ממדיה אלקטרוניות או פיזיות קיימות. היא לוקחת את המדיה הדיגיטלית החדשה שהומצאה בשנות השישים למאה העשרים והבשילה בתחילת שנות התשעים – גרפיקת ואנימציית תלת־ממד ממוחשבת – ומשנה אותה לפלטפורמה כללית לעיצוב מדיה בתנועה.
השפה של אנשי תחום ההפקה משקפת הבנה משתמעת שגרפיקת תלת־ממד היא מדיום חדש הייחודי למחשב. כאשר אנשים משתמשים במונחים "דימוי דיגיטלי", או "CGI" – ראשי התיבות של Computer-generated Imagery כלומר "דימויים שנוצרו באמצעות מחשב" – כולם מבינים שהכוונה לגרפיקת תלת־ממד בניגוד למקורות דימוי אחרים כמו "צילום דיגיטלי". בעיני, גרפיקת תלת־ממד ממוחשבת היא מדיה חדשה – וזאת בניגוד לחשיבה עליה כהרחבה של השרטוט האדריכלי, גיאומטריה פרויקטיבית או עיצוב תפאורה – שכן היא מציגה שיטה חדשה לייצוג מציאות תלת־ממדית: אובייקטים קיימים לצד אובייקטים מדומיינים. שיטה זו שונה מהותית ממה שהציעו מדיית הייצוג העיקריות של העידן התעשייתי: תיעוד מבוסס עדשה (צילום סטילס, הסרטת סרט, וידאו) והקלטת אודיו. עם גרפיקת תלת־ממד ממוחשבת אנו יכולים לייצג את המבנה התלת־ממדי של העולם, וזאת לעומת תיעוד דימוי פרספקטיבי בלבד של העולם, בדומה לתיעוד מבוסס עדשה. אנו גם יכולים לערוך שינויים ולהתערב בייצוג שלנו בקלות ובדיוק על ידי שימוש במגוון כלים – באופן השונה איכותית מן האפשרות המוגבלת בהרבה להתערב במודל שעשוי מחומר פיזי כלשהי (למרות שעולם הננו־טכנולוגיה מבטיח לשנות גם את זה בעתיד). וכפי שמבהירה אסתטיקה אדריכלית עכשווית, גרפיקת תלת־ממד אינה רק דרך מהירה יותר לעבוד עם ייצוגים גיאומטריים כדוגמת תוכניות ושרטוטי החתך שבהם השתמשו שרטטים במשך מאות שנים. כאשר באמצע שנות התשעים למאה ה-20, דורות של אדריכלים צעירים וסטודנטים לאדריכלות החלו לעבוד באופן שיטתי עם תוכנות מידול ואנימציית תלת־ממד כמו אליאס, האפשרות לשנות ולהתערב ישירות בצורה תלת־ממדית (במקום לעסוק רק בהיטלים שלה כמו בשרטוט מסורתי) הובילה עד מהרה לצמיחת שפה חדשה לגמרי של צורות מורכבות מעוגלות במקום מרובעות. במילים אחרות, אדריכלים שעובדים במדיה של גרפיקת תלת־ממד ממוחשבת החלו לדמיין דברים אחרים מקודמיהם שעבדו עם עפרונות, סרגלים ושולחנות שרטוט.
לאחר שמהפכת הקטיפה של שנות התשעים איפשרה לשלב בקלות מדיה ממספר מקורות באותו סיקוונס דימוי נע תודות לממשק הרב שכבתי של אפטר־אפקטס, נכנסו לתמונה גם דימויים שנוצרו על ידי מחשב (CGI). כיום, מודלים תלת־ממדיים משמשים בדרך קבע בקומפוזיציות מדיה שנוצרות באפטר־אפקטס ובתוכנות דומות, לצד כל מקורות המדיה האחרים. אבל כדי שיוכלו לקחת חלק בקומפוזיציה, יש למקם מודלים אלה בשכבות דו־ממדיות משל עצמם ולטפל בהם כבדימוי דו־ממדי. זו הייתה הפרדיגמה המקורית של אפטר־אפקטס: המפגש בין המדיה החזותיות אפשרי כל עוד אלו מצומצמות לדו־ממד.6
לעומת זאת, בפרדיגמת קומפוזיטינג בתלת־ממד, כל סוגי המדיה מוצבים בחלל תלת־ממדי אחד. אחד היתרונות של ייצוג זה הוא שמכיוון שהחלל התלת־ממדי הוא "נייטיב", כלומר מותאם במיוחד לפלטפורמה של גרפיקת תלת־ממד ממוחשבת, מודלים תלת־ממדיים יכולים להישאר כפי שהם, דהיינו, תלת־ממדיים. יתרון נוסף הוא שעכשיו המעצבים יכולים להשתמש בכל הטכניקות של צילום וידאו וירטואלי שפותחו באנימציית תלת־ממד. הם יכולים להגדיר את הסוגים השונים של תאורה, להטיס את המצלמה הווירטואלית סביב ודרך מישורי הדימוי, בכל מסלול שירצו ובכל עומק שדה שיחפצו.7
אם מודלים תלת־ממדיים שמיוצרים באמצעות מחשב כבר "חיים" במרחב הזה, כיצד מביאים לתוכם אלמנטים חזותיים דו־ממדיים – וידאו, פילם שהומר לפורמט דיגיטלי, טיפוגרפיה, דימויים שצוירו ידנית? אם פרדיגמת קומפוזיטינג בדו־ממד התייחסה לכל הדימויים כדו־ממדיים – כולל מודלים תלת־ממדיים שנוצרו באמצעות מחשב – קומפוזיטינג בתלת־ממד מתייחס לכל מה שנכנס אליו כתלת־ממדי. משום שלאלמנטים דו־ממדיים אין ממד שלישי מובנה, יש צורך להוסיף אותו כדי לאפשר לאלמנטים אלה להיכנס למרחב התלת־ממדי. כדי לעשות זאת, המעצבת מציבה במקומות מסוימים במרחב זה כרטיסיות שטוחות ומניחה על כרטיסיות אלה דימויים דו־ממדיים. עכשיו הכול חי במרחב תלת־ממדי משותף. מצב זה מאפשר את "הרמיקסביליות העמוקה" של הטכניקות, שהדגמתי קודם דרך הווידאו של "Go". טכניקות הרישום, הצילום, צילום הווידאו והטיפוגרפיה שמשמשות לתיעוד או ליצירת אלמנטים חזותיים דו־ממדיים יכולות עכשיו "לשחק" יחד עם כל הטכניקות של אנימציית וידאו תלת־ממדית (תנועות מצלמה וירטואלית, שליטה בעומק שדה, שימוש בעדשות מתחלפות וכד').
ב־1995 כתבתי את המאמר "מהו קולנוע דיגיטלי?". המאמר שאל כיצד השינויים שזיהיתי בהפקות דימוי נע (באותה העת התגוררתי בלוס אנג'לס, דבר שהקל עלי לעקוב אחר המתרחש בהוליווד) השפיעו על המשמעות של "קולנוע". במאמר זה טענתי כי בעידן התוכנה, ההיגיון של אנימציה מסורתית (hand drawn), אשר לאורך כל המאה העשרים היה שולי לעומת הקולנוע, הפך להיגיון הדומיננטי. מכיוון שהתוכנה מאפשרת למעצבת לשנות ולהתערב ידנית בכל דימוי, יהיה אשר יהיה מקורו, כאילו מלכתחילה צויר ביד, ההבדלים האונטולוגיים בין מדיית דימוי שונות הופכים ללא רלבנטיים. מבחינה מושגית, כמו גם מבחינה מעשית, כולן מצומצמות לאנימציה מסורתית.
אפטר־אפקטס ותוכנות קומפוזיטינג בדו־ממד/אנימציה/עריכת וידאו אחרות מתייחסות לפרויקט דימוי נע כערימת שכבות. לכן, אני יכול להרחיב את הטיעון המקורי שלי ולטעון שההיגיון של האנימציה עבר מהשוליים למרכז גם בדרך נוספת. הפרדיגמה של קומפוזיציה כערמה של אלמנטים חזותיים נפרדים, כפי שזו מיושמת באנימציית cel קלאסית הופכת לברירת המחדל בעבודה עם כל דימוי בסביבת תוכנה – ללא קשר למקורו ולמדיה של התוצר הסופי. במילים אחרות, "הדימוי הנע" נתפס כעת כקומפוזיציית שכבות של דימוי – ולא כתמונה דוממת שטוחה שמשתנה רק על ציר הזמן, כפי שהיה המצב לאורך רוב המאה העשרים. בשפה של תוכנות אנימציה, עריכה וקומפוזיטינג, "דימוי חד־שכבתי" כעין זה הוא עכשיו היוצא מן הכלל.
אפשר לראות את ההופעה של פרדיגמת קומפוזיטינג בתלת־ממד כעוקבת אחר היגיון זה של היפוך היסטורי. מבנה הייצוג החדש, כפי שזה התפתח בתחום גרפיקת המחשב – מרחב וירטואלי תלת־ממדי שמכיל מודלים תלת־ממדיים – נע בהדרגה מן השוליים למרכז. בשנות השבעים והשמונים למאה העשרים, גרפיקת מחשב הייתה בשימוש מצומצם בכמה עשרות סרטים באורך מלא, כמו הנוסע השמיני (1979), טרון (1981), לוחם הכוכבים האחרון (1984) ומצולות (1989) ומספר פרסומות וגרפיקה לשידורי טלוויזיה. אבל עד לתחילת שנות האלפיים, מבנה הייצוג של גרפיקת מחשב, כלומר, מרחב וירטואלי תלת־ממדי, החל לשמש ככותרת גג לכל סוגי הדימוי האחרים, ללא קשר למקורם. דוגמה ליישום שמחיל פרדיגמה זו הוא פליים (Flame), שתואר בהתלהבות על ידי אחד המשתמשים כ"סביבה שלמה של קומפוזיטינג בתלת־ממד, שאפשר לייבא לתוכה מודלים תלת ממדיים, ליצור בה טקסט תלת־ממדי אמיתי וחלקיקים תלת־ממדיים ולעוות שכבות בחלל תלת־ממדי".8
בכך, אין כוונתי לומר שאנימציית תלת־ממד כשלעצמה הפכה לנוכחות חזותית דומיננטית בתרבות הדימוי הנע, או שהמבנה התלת־ממדי של החלל בקומפוזיציות מדיה שנוצרות היום חדשות לבקרים הפך בהכרח לנוכחות מורגשת (על פי רוב, זה לא המקרה). אלא שהאופן שבו אנימציית תלת־ממד מארגנת מידע חזותי – הצבת האובייקטים בחלל קרטזיאני – הפכה לדרך העבודה עם כל מדיית דימוי נע. כפי שכבר ציינתי קודם, המעצב/ת מציב/ה את כל האלמנטים שנכנסים לקומפוזיציה – סרטוני דו־ממד מונפשים, אובייקטים תלת־ממדיים, מערכות חלקיקים, קטעי וידאו וסרטים שעברו המרה דיגיטלית, דימויי סטילס ותמונות – בתוך המרחב הווירטואלי התלת־ממדי. שם, אלמנטים אלה יכולים לעבור הנפשה, שינוי, טשטוש, טיפול בפילטרים וכד'. כך שבעוד שכל מדיית הדימוי הנע צומצמה למעמד של אנימציה מסורתית מהבחינה של האפשרות לבצע בה שינויים, אפשר לציין גם כי כל המדיה הפכה לשכבות בחלל תלת־ממדי. בקיצור, המדיה החדשה של אנימציית תלת־ממד ממוחשבת "בלעה" את המדיה הדומיננטית של העידן התעשייתי – צילום, סרט ווידאו מבוססי עדשה.
לאחר שדנתי באופן שבו הגדירה מחדש התוכנה את התפיסה של "הדימוי הנע" כמורכב ממספר שכבות, הגיע הזמן לעצור ולחשוב על דרכים אחרות שבהן התוכנה אולי שינתה תפיסה זו. כאשר נולד הקולנוע בצורתו המודרנית בשלהי המאה התשע־עשרה, המדיום החדש נתפס כהרחבה של מדיום מוכר – הדימוי הצילומי, שעכשיו גם היה בתנועה. תפיסה זו משתקפת בדיווחים העיתונאיים מאותה תקופה וכן באחד מן השמות הרשמיים שניתנו למדיום חדש זה – Moving Pictures, כלומר תמונות נעות.9 ברמה החומרית, סרט הצילום אכן מורכב מפריימים נפרדים. כאשר הם מתחלפים במהירות גבוהה, הם יוצרים אפקט של תנועה מול עיני הצופה. המושג ששימש להבנת קולנוע, אם כן, אכן הלם את מבנה המדיום.
אולם האם מושג זה עדיין מתאים היום? כאשר אנו מצלמים וידאו ומפעילים אותו, אנחנו עדיין עוסקים באותו המבנה: רצף פריימים. אולם מבחינת מעצבי מדיה מקצועיים, המושגים השתנו. משמעות השינויים אינה אקדמית גרידא – כיוון שמעצבים מבינים את המדיה שלהם באופן שונה, הם גם יוצרים סרטים וסיקוונסים שנראים שונה מאוד מן האנימציה או הקולנוע שנוצרו במאה ה-20.
חשבו על הדרכים החדשות ליצירת דימוי נע (שאליהן התייחסתי כפרדיגמות חדשות) שנידונו עד כה (למרות שתיאורטית לא כולן בהכרח תואמות, בפרקטיקות הפקה משתמשים בפרדיגמות השונות הללו באופן משלים). "הדימוי הנע" הפך להיבריד שיכול לשלב את כל המדיה החזותיות השונות שהומצאו עד כה – במקום לכלול סוג אחד בלבד של נתונים כמו צילום במצלמה, רישום ידני וכו'. תפיסתו כמישור שטוח אחד – תוצר אור הממוקד באמצעות העדשה ונרשם על משטח המתעד אותו – השתנתה להבנתו כערמה של מספר לא מוגבל של שכבות נפרדות. כמו כן, מ"מבוסס זמן" הוא הפך ל"מבוסס קומפוזיציה" או "מוכוון אובייקטים". כלומר, במקום רצף פריימים המאורגנים בזמן, "הדימוי הנע" מובן כעת כקומפוזיציה דו־ממדית שמורכבת ממספר אובייקטים שעליהם אפשר לפעול בנפרד. לחלופין, אם מעצבת משתמשת בקומפוזיטינג בתלת־ממד, השינוי התפיסתי יהיה אפילו עוד יותר דרמטי: במקום לערוך "דימויים" היא עובדת במרחב תלת־ממדי וירטואלי שכולל גם דימויים שנוצרו על ידי מחשב (CGI) וגם דימויים שטוחים שנלכדו דרך העדשה.
כמובן, ייצוג מבוסס פריימים לא נעלם – הוא פשוט הפך לפורמט ההקלטה והתוצר במקום המרחב שבו מורכב הסרט. וגם אם עדיין נוכל להשתמש במונח "דימוי נע" כתיאור הולם לאופן שבו תוצר תהליך ההפקה נחווה על ידי הצופים, הוא כבר לא מתאר את הדרך שבה המעצבים חושבים על מה שהם יוצרים. משום שסביבת ההפקה שלהם – תזרים העבודה, הממשקים והכלים – השתנתה עד כדי כך, שהיום הם חושבים באופן שונה מאוד מן המעצבים שפעלו לפני עשרים שנה.
אם נתמקד במשותף לכל הפרדיגמות שתוארו בקצרה, נוכל לומר שקולנוענים, עורכים, אמני אפקטים מיוחדים, אנימטורים ומעצבי גרפיקה בתנועה כולם עובדים על קומפוזיציה בדו־ממד או על חלל תלת־ממדי שמורכב ממספר אובייקטים נפרדים. הממד המרחבי הפך לחשוב לא פחות מן הממד הטמפורלי. מהתפיסה של "דימוי נע", שהובן כרצף תמונות סטטיות, עברנו לתפיסה חדשה: קומפוזיציית מדיה מודולרית. ובעוד שהאדם שמביים סרט קצר או באורך מלא שבמרכזו שחקנים חיים (לייב אקשן) עדיין יכול להיקרא "קולנוען", בשאר המקרים שבהם רוב ההפקה מתרחשת בסביבת תוכנה, יהיה נכון יותר לכנות אותו "מעצב". זהו שינוי מהותי נוסף בתפיסה של "דימויים נעים": כיום, על פי רוב הם אינם "מוקלטים" "מבוימים" או "מונפשים". הם "מעוצבים".
ייבוא/ייצוא: תזרים עבודת העיצוב
כשעסקנו בממשק ובתזרים העבודה (workflow) באפטר־אפקטס, כמו גם בפרדיגמה החדשה יותר של קומפוזיטינג בתלת־ממד, כבר נתקלנו בהיבט החיוני לתהליך יצירת מדיה מבוססת תוכנה. עד להופעת כלים מבוססי תוכנה בשנות התשעים, השילוב של סוגים שונים של מדיה מבוססות זמן היה תהליך גוזל זמן, יקר ובמקרים מסוימים פשוט בלתי אפשרי. כלי תוכנה כמו אפטר־אפקטס שינו מצב זה משמעותית. עכשיו המעצבת יכולה לייבא לקומפוזיציה שלה מדיה שונות בכמה לחיצות על עכבר.
עם זאת, עיצוב מבוסס תוכנה של דימויים נעים – או כל תהליך עיצובי עכשווי אחר לצורך העניין – לא כרוך רק בשילוב אלמנטים ממקורות שונים ביישום אחד. בחלק זה נפנה להתבונן בתזרים העבודה האופייני לעיצוב עכשווי – בין אם מדובר בעיצוב דימויים נעים, איורים דוממים, אובייקטים וסצנות תלת־ממדיים, אדריכלות, מוזיקה, אתרים או כל מדיה אחרת. (רוב פרטי יצירת דימויים נעים באמצעות תוכנה שתיארתי לעיל חלים גם על העיצוב הגרפי של דימויים דוממים ועימוד לדפוס, אינטרנט, עיצוב אריזות, חלל פיזי, מכשירים ניידים וכו'. בחלק הבא אבקש להתעכב על נקודה זו. לפיכך, הדוגמאות שאביא יכללו לא רק דימויים נעים אלא גם עיצוב גרפי).
למרות שהפקודות "ייבא/ייצא" מופיעות ברוב יישומי תוכנות עריכה וחיבור מדיה מודרניים שפועלים בממשק משתמש גרפי (GUI), במבט ראשון הן לא נראות חשובות מדי להבנת תרבות התוכנה. כאשר אתה "מייבא" אתה לא מחבר מדיה חדשה או משנה אובייקטים, או ניגש למידע בקצה השני של העולם כמו בגלישה ברשת. כל מה שפקודות אלה מאפשרות לך לעשות הוא להזיז נתונים מיישום אחד ליישום אחר. במילים אחרות, הן הופכות נתונים שנוצרו ביישום אחד לתואמים ליישומים אחרים. וזה לא נראה כל כך חשוב.
חשבו שנית. מהו הנתח המשמעותי בכלכלת אזור לוס אנג'לס רבתי? זה לא בידור. מהפקת סרטים למוזיאונים וכל מה שביניהם, תעשיית הבידור מגיעה ללא יותר מ־15 אחוז. מתברר שהנתח הגדול ביותר בכלכלת האזור הוא עסקי ייבוא/ייצוא – יותר משישים אחוז. באופן כללי, אחד ממאפייני הגלובליזציה שמרבים להזכירו הוא קישוריות גדולה יותר – מקומות, מערכות, מדינות, ארגונים וכד' קשורים זה לזה ביותר ויותר דרכים. וקישוריות יכולה להתקיים רק אם יש רמה מסוימת של תאימות: בין קודים ונהלים של עסקים, בין טכנולוגיות שילוח, בין פרוטוקולים של רשתות, בין פורמטים של קבצי מחשב וכן הלאה.
הבה נפנה מבט מעמיק יותר אל פקודות ייבא/ייצא. כפי שאנסה להראות בהמשך, פקודות אלה ממלאות תפקיד חיוני בתרבות התוכנה, ובייחוד תוכנות עיצוב מדיה – בלי קשר לסוג הפרויקט שעליו עובד העיצוב.
לפני שאימצו את כלי התוכנה בשנות התשעים, קולנוענים, מעצבים גרפיים ואנימטורים השתמשו בטכנולוגיות שונות לגמרי. וכך, גם אם הושפעו זה מזה או חלקו את אותה תפיסה אסתטית, באופן בלתי נמנע הדימויים שיצרו נראו שונה זה מזה. קולנוענים השתמשו בטכנולוגיית מצלמה ופילם שעוצבה להקלטת מציאות פיזית תלת־ממדית. מעצבים גרפיים עבדו עם דפוס אופסט וליתוגרפיה. אנימטורים עבדו עם טכנולוגיות משלהם: גיליונות שקופים ושולחן אנימציה עם מצלמת פילם נייחת שמסוגלת לחשוף פריים אחד בכל פעם שהאנימטור מחליף גיליון ו/או מזיז את הרקע.
כתוצאה מכך, קולנוע, עיצוב גרפי ואנימציה שנוצרו במאה העשרים (כוונתי לטכניקות אנימציה סטנדרטיות שבהן השתמשו רוב האולפנים המסחריים) פיתחו שפות ואוצר מילים מובחן במונחי צורה ותוכן. לדוגמה, מעצבים גרפיים עבדו עם חלל דו־ממדי, במאי קולנוע ארגנו קומפוזיציות בחלל תלת־ממדי ואנימטורים של אנימציית cel מסורתית עבדו עם שניים וחצי ממדים. עקרון זה תופס ביחס לרוב היצירות שנוצרו בכל תחום, למרות שיש גם יוצאי דופן כמובן. כך למשל, אוסקר פישינגר יצר סרט מופשט שהורכב מאובייקטים גאומטריים פשוטים שנעים בחלל ריק – אבל ככל הידוע לי, זהו הסרט היחיד בתולדות האנימציה המופשטת לפני העידן הדיגיטלי שמתרחש בחלל תלת־ממדי.
ההבדלים בטכנולוגיה השפיעו על סוג התוכן שיופיע במדיה השונות. הקולנוע הציג דימויים "פוטו־ריאליסטים" של טבע, סביבות בנויות וצורות אנושיות שמעוצבים באמצעות תאורה מיוחדת. מעצבים גרפיים הציגו טיפוגרפיה, אלמנטים גרפיים מופשטים, רקעים מונוכרומטיים וצילומים קטועים. וסרטים מצוירים הציגו דמויות ואובייקטים שטוחים מצוירים ידנית, המונפשים על רקעים שגם הם מצוירים ידנית אבל עם יותר פרטים. יוצאי הדופן נדירים. לדוגמה, בעוד שחללים אדריכליים הופיעו בסרטים לעיתים קרובות, משום שבמאים יכלו לחקור את תלת־הממדיות שלהם בבימוי סצנות, הם כמעט אף פעם לא הופיעו בפירוט בסרטי אנימציה – עד שאולפני אנימציה החלו להשתמש באנימציית תלת־ממד ממוחשבת.
מדוע היה קשה כל כך לחצות את הגבולות? היפותטית, היינו יכולים לדמיין סרט אנימציה שנוצר באופן הבא: הדפסה של סדרת עיצובים גרפיים שונים מעט זה מזה וצילומם כאילו היו רצף גיליונות אנימציה. או סרט שבו המעצב פשוט יוצר סדרת רישומים ידניים תוך שימוש בלקסיקון של עיצוב גרפי ואז מצלם אותם אחד אחד. ועדיין, למיטב ידיעתי, מעולם לא נוצר סרט שכזה. מה שאנו מוצאים תחת זאת הם הרבה סרטי אנימציה מופשטים שיש להם קשר מסוים לסגנונות שונים של ציור מופשט. לדוגמה, אנו מוצאים את אותן הצורות בסרטיו ובציוריו של אוסקר פישינגר. אנחנו יכולים למצוא גם סרטים מופשטים ופרסומות וכותרות סרטים מונפשות שקשורים לאסתטיקה הרווחת בעיצוב גרפי בן התקופה. כך לדוגמה, ביצירות דימוי נע של חלוץ תחום הגרפיקה בתנועה (מושן גרפיקס) פבלו פרו (Ferro) משנות השישים אפשר לזהות את האסתטיקה הפסיכדלית שמופיעה גם בכרזות, על עטיפות תקליטים ובעבודות עיצוב גרפי אחרות מאותה תקופה.
ועדיין, למרות הקשרים הללו, עבודות במדיה שונות אף פעם לא השתמשו בדיוק באותה שפה חזותית. סיבה אחת היא שהסרט המוקרן לא יבטא באופן מספק את ההבדלים המעודנים בין גדלי אותיות, רוחב השורות וגווני האפור השונים המרכזיים כל כך בעיצוב גרפי מודרני. לפיכך, כאשר האמנים עבדו על פרסומות או סרטי אמנות מופשטים שאימצו אסתטיקת עיצוב (ורוב האנימטורים הבולטים שיצרו אנימציה מופשטת במאה העשרים עבדו גם על סרטים אישיים משלהם וגם על פרסומות), הם לא יכלו פשוט לקחת את שפת העמוד המודפס ולהרחיבה לממד הזמן. למעשה, הם נאלצו להמציא שפה חזותית מקבילה שהשתמשה בניגודים עזים, בצורות שקל יותר לקרוא ובקווים עבים – אשר בגין עוביים, בעצם כבר לא היו כלל קווים כי אם צורות.
למרות שמגבלות הרזולוציה והניגודיות של הדימוי הקולנועי והטלוויזיוני לעומת אלה של העמוד המודפס תרמו למרחק בין השפות ששימשו יוצרי קולנוע מופשט ומעצבים גרפיים לאורך רוב המאה העשרים, בסופו של דבר אני לא חושב שזה היה הגורם המכריע. גם היום, יש הבדלים משמעותיים ברזולוציה, בניגודיות ובצבעוניות של תוצרי דפוס, מסך המחשב ומסך הטלוויזיה ומסכי טלפונים ניידים – ועדיין, לעיתים קרובות אנו רואים את אותן אסטרטגיות חזותיות מיושמות במדיית תצוגה שונות. אם אתם עדיין לא משוכנעים, דפדפו בכל מגזין לעיצוב דו־ממדי עכשווי (למשל עיצוב גרפי לדפוס, לטלוויזיה ולרשת). כאשר מתבוננים בעמודים שמציגים יצירות של מעצב או סטודיו עיצוב מסוים, ברוב המקרים אי אפשר לזהות את מקור הדימויים אלא אם קוראים את כיתוב התמונה. רק אז מגלים איזה דימוי הוא כרזה, איזה הוא צילום סטיל מווידאו קליפ ואיזה נלקח מכפולה בכתב עת.
אני אשתמש בדוגמאות מתוך המדריך הגרפי למאה העשרים ואחת: 100 מן המעצבים הגרפיים הטובים בעולם (Graphic Design for the 21st Century: 100 of the World’s Best Graphic Designers [Taschen, 2001]) משום שעד 2001, השינויים שתיארתי לעיל כבר התרחשו. העיצוב של פיטר אנדרסון (Anderson) שמציג שורת דפוס על רקע ענן של מאות אותיות קטנות הפונות לכיוונים שונים מתברר כפריימים מסיקוונס כותרות פתיחה לסרט תיעודי של ערוץ ארבע. עיצוב אחר שלו, שגם הוא משחק בצורה דומה עם הניגוד בין אותיות קופצות בפונט גדול יותר על רקע משטחים לא אחידים העשויים מאותיות דחוסות בפונטים קטנים בהרבה, מתברר ככפולה מכתב העת IT. מכיוון שהעיצוב הראשון נוצר לשידור טלוויזיה בעוד שהשני נוצר לדפוס, היינו מצפים שהעיצוב הראשון ישתמש בצורות בולטות יותר – אולם שני העיצובים משתמשים באותו יחס בין פונטים גדולים לקטנים, ומציגים שדות טקסטורה שמורכבים ממאות מילים בפונט כה קטן עד שברור שלא נועדו לקריאה. מספר עמודים בהמשך אנו נתקלים בעיצוב של פיליפ אפלווה (Apeloig) שמשתמש בדיוק באותן טכניקה ואסתטיקה, במקרה הזה, שורות טקסט קטנות המוטות בזוויות שונות ויוצרות צורה תלת־ממדית מרחפת בחלל. בעמוד הבא, עיצוב נוסף של אפלווה יוצר שדה שמוצג בפרספקטיבה, שהפעם מורכב לא מאותיות אלא ממאות צורות מופשטות זהות.
עיצובים אלה מסתמכים על היכולת של התוכנה (או על העובדה שהמעצבת מושפעת מן השימוש בתוכנה ומשחזרת ידנית את מה שהיא עשתה עם התוכנה) לטפל בטקסט כבכל אלמנט גרפי בסיסי וליצור בקלות קומפוזיציות שמורכבות ממאות אלמנטים דומים או זהים שמוצבים בדגם מסוים. ומכיוון שהאלגוריתם יכול לשלוט בקלות בכל אלמנט בדגם, תוך שינוי מיקומו, גודלו, צבעו וכד', במקום הגריד הסדור להפליא של המודרניזם אנו רואים מבנים מורכבים יותר, שנוצרים מהרבה וריאציות על אותו אלמנט. אסטרטגיה זו נבחנת באופן יצירתי במיוחד בעיצובים של זאהה חדיד (Hadid), כמו למשלIcone Bag מבית לואי ויטון מ־2006, ותוכניות האב העירוניות שלה לסינגפור ולטורקיה, שמשתמשות במה שחדיד כינתה "גריד משתנה".
כל מעצבת שנכללה בספר זה התבקשה לספק הצהרה קצרה שתלווה את תיק העבודות שלה, ו־Lust Studio בחרו כמוטו שלהם את הביטוי "צורה בעקבות תהליך". מהו, אם כן, טיבו של תהליך העיצוב בעידן התוכנה וכיצד הוא משפיע על הצורות שאנו רואים סביבנו היום?
אם אתם מעורבים באופן מעשי בעיצוב או באמנות היום, אתם כבר יודעים שמעצבים עכשוויים משתמשים באותו מערך לא גדול של כלי תוכנה לעיצוב כל דבר פחות או יותר. כבר הזכרתי כלים אלה כמה פעמים, אז אתם מכירים את הרשימה: פוטושופ, אילוסטרייטור, פלאש, מאיה וכו'. עם זאת, הגורם המכריע אינו הכלים עצמם אלא תהליך תזרים העבודה, שמתאפשר בזכות פעולות "ייבא" ו"ייצא" ושיטות עבודה הכרוכות בהן ("מקם", "שתול אובייקט", "אובייקט חכם" וכו'), שמבטיחות את התאימות בין כלים אלה.
בכל פרויקט מדיה ספציפי, סוג התוכנה שמשמש בשלב הסופי תלוי במדיה של התוצר וטיבו של הפרויקט – אפטר־אפקטס לפרויקטים של גרפיקה בתנועה ווידאו קומפוזיטינג, אילוסטרייטור לאיורי דפוס, אין דיזיין לעיצוב סדרת עמודים, פלאש לממשקים אינטראקטיביים ואנימציית רשת, 3d Max או מאיה לאנימציה ומידול וכן הלאה. אולם תוכנות אלה רק לעיתים נדירות משמשות לבדן לעיצוב מדיה מההתחלה ועד הסוף. לרוב, המעצב ייצור אלמנטים בתוכנה אחת, ייבא אותם לתוכנה אחרת, יוסיף אלמנטים שנוצרו בתוכנה שלישית וכן הלאה. זה קורה ללא קשר לשאלה האם התוצר הסופי יהיה איור לדפוס, לאתר או גרפיקה בתנועה, דימוי סטיל או דימוי נע, אינטראקטיבי או לא אינטראקטיבי וכן הלאה.
השמות שמעניקות חברות התוכנה למוצרים לעיצוב ולהפקת מדיה מתייחסים גם הם למאפיין משמעותי זה בתהליך עיצוב מבוסס תוכנה. ב־2005 החלה אדובי למכור יישומים לעיצוב וליצירת מדיה בחבילה אחת תחת השם "אדובי קריאייטיב סוויט" (Adobe Creative Suite). בין כותרות המשנה והביטויים ששימשו את החברה ביחס לשם המותג, אחד היה משמעותי במיוחד בהקשר הנוכחי: "עיצוב חוצהמדיה" (Design Across Media). ביטוי זה מתאר נאמנה הן את היכולות של היישומים שאוגדו בחבילה הן את השימוש שנעשה בהם בעולם האמיתי. לכל אחד מיישומי המפתח שנכללו בחבילה – פוטושופ, אילוסטרייטור, אין דיזיין, פלאש, דרימוויבר, אפטר־אפקטס, פרמייר – יש כלים ייחודיים רבים המיועדים ליצירת עיצוב עבור מדיה מסוימת. אילוסטרייטור מיועדת לעבודה עם מדפסות באיכות מקצועית; אפטר־אפקטס ופרמייר יכולות לייצר קבצי וידאו במגוון פורמטים סטנדרטים של וידאו כמו HDTV; דרימוויבר תומכת בתכנות ושפות תסריט המאפשרות יצירה של אתרים דינמיים מתוחכמים בקנה מידה גדול. אולם בעוד שהשלמת וסגירת הפרויקט מתבצעות באחד מיישומים אלה, רוב היישומים האחרים באדובי קריאייטיב סוויט מאפשרים "עיצוב חוצה מדיה". התאימות בין היישומים משמעה גם שבהמשך אפשר לחזור ולהשתמש באותם האלמנטים (שבז'רגון המקצועי מכונים נכסים, "assets") בפרויקטים חדשים. לדוגמה, תמונה שנערכה בפוטושופ יכולה לשמש תחילה במודעה שתפורסם בכתב עת ובהמשך בווידאו, באתר אינטרנט וכו'. או, מודלים ודמויות תלת־ממדים שנוצרים עבור סרט באורך מלא יכולים לשמש בהמשך במשחק מחשב שמבוסס על הסרט. לאפשרות זו להשתמש מחדש באותם אלמנטים עיצוביים בפרויקטים שונים מאוד יש חשיבות רבה, וזאת בשל הנוהג הנפוץ בתעשיות יצירתיות ליצור מוצרים במגוון רחב של מדיה שחולקים את אותם דימויים, עיצובים, דמויות, נרטיבים וכד'. קמפיין פרסום לעיתים קרובות יהיה "חוצה מדיה" ויכלול פרסום באינטרנט, פרסומות טלוויזיה, פרסומות במגזינים, שילוט חוצות וכד'. ואם העיבוד של סרטים למשחקים ושל משחקים לסרטים הפך לנוהל נפוץ מאוד בהוליווד בתחילת שנות התשעים, המגמה שאנו רואים מאמצע שנות האלפיים בערך היא יצירת סרט, משחק, אתר ואולי מוצרים במדיה אחרות במקביל – כאשר כל המוצרים משתמשים באותם נכסים דיגיטליים מסיבות כלכליות כמו גם על מנת להבטיח המשכיות אסתטית בין מוצרים אלה. כך למשל, סטודיו עשוי ליצור רקעים ודמויות תלת־ממדיים ולשתול אותם גם בסרט וגם במשחק, שיצאו במקביל. אם יישומי חיבור מדיה לא היו תואמים, התנהלות כזו פשוט לא הייתה אפשרית.
כל הדוגמאות הללו ממחישות את השימוש החוזר המכוון, "חוצה המדיה", באלמנטים מעוצבים. אולם, התאימות של יישומי חיבור מדיה נושאת השפעה לא מכוונת ורחבה בהרבה על אסתטיקה עכשווית. בהתחשב בתזרים העבודה שתיארתי כרגע, היינו מצפים שאותן טכניקות ואסטרטגיות חזותיות יופיעו בכל הסוגים של פרויקטי מדיה שנוצרו באמצעות תוכנות, מבלי לתכנן זאת באופן מודע. יתכן שגם היינו מצפים שדבר זה יקרה ברמה בסיסית בהרבה. זה אכן המצב. היום אנו מוצאים את אותן אסטרטגיות עיצוב שמתאפשרות תודות לתוכנות, את אותן טכניקות מבוססות תוכנה ואת אותה איקונוגרפיה שנוצרה באמצעות תוכנה בכל סוגי המדיה, בכל קנה מידה ובכל סוגי הפרויקטים.
כבר נתקלנו בכמה דוגמאות קונקרטיות. לדוגמה, שלושת העיצובים של פיטר אנדרסון ופיליפ אפלווה שנוצרו עבור מדיה שונות משתמשים באותה טכניקת גרפיקת מחשב בסיסית: יצירה אוטומטית של דגם חוזר תוך שינוי הפרמטרים ששולטים במראה של כל אלמנט שממנו מורכב הדגם – גודלו, מיקומו, כיוונו וכו'. (העיקרון הכללי שעל העובדה שהמעצבת מושפעת בבסיס טכניקה זו יכול לשמש גם ליצירת מודלים תלת־ממדיים, אנימציות, טקסטורות, ליצירת צמחים ונופים וכו'. לעיתים קרובות מתייחסים אליו בשם "עיצוב פרמטרי" או "מידול פרמטרי"). אותה הטכניקה שימשה גם את הסטודיו של חדיד בעיצוב ה־Icone Bag ללואי ויטון. בדוגמה אחרת, שבה אדון בהמשך, גרג לין (Lynn) השתמש בטכניקה של מערכות חלקיקים – שבאותה עת לרוב שימשה להדמיית אש, שלג, מפלים ותופעות טבע אחרות בקולנוע – ליצירת הצורות בבניין.
אם להידרש למטאפורה ביולוגית, נוכל לומר שהתאימות בין יישומי עיצוב יוצרת תנאים טובים להתפשטות הדי־אן־איי של המדיה על פי זנים, משפחות וממלכות. ותפוצה זו מתרחשת בכל הרמות: העיצוב השלם, חלקים מן העיצוב, האלמנטים שמהם מורכבים החלקים וה"אטומים" שמהם מורכבים האלמנטים. חשבו על הדוגמה ההיפותטית הבאה של הפצה ברמה הנמוכה יותר. מעצב יכול להשתמש באילוסטרייטור ליצירת עקום דו־ממדי חלק (שבתחום גרפיקת מחשב מכונה ספליין, "spline"). עקום זה הפך לאחת מלבני הבניין שיכולה לשמש בכל פרויקט. הוא יכול להיות חלק מעיצוב ספר או איור. אפשר לייבא אותו לתוכנת אנימציה שבה יונפש ויתחיל לנוע, או לתוכנת תלת־ממד שבה יעבור שיחול במרחב תלת־ממדי ליצירת אובייקט מוחשי.
עם הזמן, פיתחו יצרני התוכנות דרכים להדק את הקשרים בין היישומים שלהם, על מנת להקל על העברת אלמנטים מיישום אחד למשנהו. במהלך השנים, נוצרה אפשרות להעביר פרויקט שלם בין יישומים מבלי לאבד שום דבר (או כמעט שום דבר). לדוגמה, בתיאור האינטגרציה בין אילוסטרייטור CS3 לפוטושופ CS3, מצהיר אתר אדובי כי המעצב יכול "לשמר שכבות, קומפוזיציית שכבות, שקיפות וקבצים פתוחים כאשר הוא מעביר קבצים בין פוטושופ לאילוסטרייטור".10 התפתחות חשובה אחרת הייתה הרעיון שאותו מכנה מייקרוסופט אופיס "אובייקטים מקושרים". אם אתה מקשר קובץ אחד מלא או חלק ממנו לקובץ אחר (לדוגמה, קישור גיליון אקסל למצגת פאוור פוינט), בכל פעם שהמידע משתנה בקובץ הראשון הוא מתעדכן אוטומטית בקובץ השני. יישומי מדיה רבים משתמשים במאפיין זה. אם נשתמש באותה דוגמה של אילוסטרייטור CS3, מעצב יכול "לייבא קבצי אילוסטרייטור לתוכנת אדובי פרמייר פרו, ואז להשתמש בפקודת 'ערוך מקור' כדי לפתוח את העבודה באילוסטרייטור, לערוך אותה ולראות את השינויים מוטמעים אוטומטית בפרויקט הווידאו".11
כל תוכנה שמשמשת מעצבי מדיה – גרפיקת תלת־ממד, רישום וקטורי, עריכת דימוי, אנימציה, קומפוזיטינג – מצטיינת במיוחד בפעולות עיצוב, כלומר, בדרכים מסוימות ליצירת אלמנטים עיצוביים או שינוי אלמנטים קיימים. אפשר להשוות פעולות אלה לסוגים שונים של אבני לגו. אפשר ליצור מספר פרויקטים אינסופי על ידי שימוש במספר המוגבל של אבנים מסוגים שונים שמגיעות עם הערכה. בתלוי בפרויקט, לאבנים אלה יהיו פונקציות שונות והן יופיעו בשילובים שונים. אבן מלבנית, למשל, יכולה להפוך לחלק ממשטח השולחן, לחלק מראש רובוט וכו'.
תזרים עבודת עיצוב שמשתמשת במספר קטן של תוכנות מחשב תואמות פועל באופן דומה – בהבדל חשוב אחד. אבני הבניה שמשמשות בעיצוב עכשווי אינן רק סוגים שונים של אלמנטים ויזואליים שאפשר ליצור – דגמים וקטוריים, אובייקטים תלת־ממדיים, מערכות חלקיקים וכו' – אלא גם דרכים שונות לשנות אלמנטים אלה: לטשטש, להטות, להפוך תמונה לווקטורית, לשנות את רמת השקיפות, שיחול וכו'. מדובר בהבדל מהותי. אם תוכנות ליצירת ועריכת מדיה לא היו כוללות פעולות התאמה אלה ורבות אחרות, היינו רואים היום שפה חזותית שונה למדי. היינו רואים "מולטי מדיה", כלומר, עיצובים שפשוט משלבים אלמנטים ממדיה שונות. במקום זאת, אנו רואים היום "רמיקסביליות עמוקה" – אינטראקציות "עמוקות" בין שיטות וטכניקות עבודה של מדיה שונות בפרויקט אחד.
בשימוש "מוצלב", הטכניקות שבעבר היו ספציפיות למדיה אחת נמצאות בשימוש בסוגי מדיה שונים (לדוגמה, פילטר טשטוש). לעיתים קרובות זה יכול להתבצע באותו היישום, למשל החלת פילטר טשטוש של אפטר־אפקטס על קומפוזיציה שעשויה לכלול אלמנטים גרפיים, וידאו, אובייקטים תלת־ממדיים וכו'. והיכולת להזיז פרויקט שלם או את האלמנטים שלו בין יישומים פותחת אפשרויות נוספות, משום שכל יישום מציע טכניקות מיוחדות רבות שאינן זמינות ביישומים האחרים. כאשר נתוני מדיה נודדים מיישום אחד למשנהו, הם משתנים ומשתכללים על ידי שימוש בפעולות שמציע כל יישום. לדוגמה, מעצבים יכולים לקחת את הפרויקט שהם ערכו באדובי פרמייר ולייבא אותו לאפטר־אפקטס, שם הם יכולים להשתמש במאפייני קומפוזיטינג מתקדמים של תוכנה זו. הם יכולים לייבא את התוצאה חזרה לפרמייר ולהמשיך לערוך אותה. לחילופין, הם יכולים ליצור עבודה בפוטושופ או באילוסטרייטור ולייבא אותה לפלאש, שם הם יכולים להנפיש אותה. אז אפשר לייבא אנימציה זו לתוכנת עריכת וידאו ולשלב אותה בווידאו. וכן הלאה.
לתזרים העבודה הספציפי לעידן התוכנה שתיארתי כאן שתי השלכות משמעותיות. התוצאה הראשונה שלו היא האסתטיקה החזותית ההיברידית שהשתלטה על עולם העיצוב העכשווי. השנייה היא השימוש באותן טכניקות ואסטרטגיות בכל העולם הזה – ללא קשר למדיית התוצר ולסוג הפרויקט.
כפי שכבר הצהרתי יותר מפעם אחת, היום עיצוב טיפוסי משלב טכניקות שמגיעות ממספר מדיה. עכשיו יש לנו יותר כלים להבין מדוע זה המצב. כאשר המעצבת עובדת על פרויקט, היא משלבת את תוצאות הפעולות הספציפיות לתוכנות מחשב שונות שנוצרו במטרה לדמות עבודה עם מדיה פיזיות שונות (אילוסטרייטור נועדה ליצירת איורים, פוטושופ לעריכת תצלומים דיגיטליים, פרמייר לעריכת וידאו וכו'). בעוד שהשימוש בפעולות אלה ממשיך להתייחס למדיה המקוריות שלהן, רובן משמשות גם כחלק מתזרים העבודה בכל עבודות העיצוב.
התנאי החיוני שבזכותו מתאפשר היגיון עיצובי חדש זה והאסתטיקה שצומחת ממנו הוא התאימות בין קבצים שנוצרים בתוכנות שונות. במילים אחרות, החשיבות ההיסטורית של "ייבא", "ייצא" ופונקציות ופקודות קשורות בתוכנות גרפיקה, אנימציה, עריכת וידאו, קומפוזיטינג ומידול גדולה מזו של הפעולות האינדיבידואליות שמציעות תוכנות אלה. האפשרות לשלב שכבות רסטר ווקטור באותו הדימוי, למקם אלמנטים תלת־ממדיים בקומפוזיציה דו־ממדית ולהיפך וכו'. זה מה שמאפשר את תזרים העבודה והשימוש החוזר באותן הטכניקות, האפקטים והאיקונוגרפיה במדיה שונות.
אי אפשר להפריז בחשיבות ההשלכות של תאימות זו בין פורמטים של קבצים ותוכנה, שהושגה בהדרגה לאורך שנות התשעים. לצד ההיברידיות של האסתטיקה החזותית המודרנית והחזרה של טכניקות עיצוב זהות לחלוטין בכל תוצרי המדיה, ישנם גם אפקטים נוספים. לדוגמה, כל התחום של גרפיקה בתנועה בצורתו הנוכחית נולד במידה רבה כתוצאה מהאינטגרציה של תוכנת רישום וקטורי, באופן ספציפי אילוסטרייטור, עם תוכנות אנימציה/קומפוזיטינג כמו אפטר־אפקטס. על פי רוב, המעצבת מגדירה אלמנטים שונים באילוסטרייטור ואז מייבאת אותם לאפטר־אפקטס ומנפישה אותם שם. תאימות זו לא התקיימה כאשר הגרסאות המוקדמות של תוכנות חיבור ועריכת מדיה שונות החלו להופיע בשנות השמונים. היא התווספה בהדרגה בגרסאות תוכנה מסוימות. אבל כאשר סוף סוף השיגו אותה בערך באמצע שנות התשעים,12 תוך מספר שנים השפה של עיצוב גרפי עכשווי יובאה במלואה לתחום של הדימוי הנע – באופן מילולי ומטאפורי.
לסיכום, התאימות בין תוכנות עיצוב גרפי, איור, אנימציה, עריכת וידאו, מידול ואנימציית תלת־ממד ואפקטים חזותיים משחקת תפקיד מרכזי בעיצוב צורותיו החזותיות והמרחביות של עידן התוכנה. מצד אחד, מעולם לא ראינו מגוון צורות גדול כמו זה שאנו רואים בימים אלה. מצד שני, בדיוק אותן טכניקות, קומפוזיציות ואיקונוגרפיה עשויות להופיע היום בכל סוגי המדיה.
מאנגלית: מאיה שמעוני
* Lev Manovich, "After Effects interface: from ‘time-based’ to ‘composition-based’," in Software Takes Command: Volume 5 of International Texts in Critical Media Aesthetic (New York: Bloomsbury, 2013), pp. 282-307.
- 1. פונקציות הקומפוזיטינג התווספו לאורך זמן לרוב מערכות העריכה הלא לינארית, כך שכיום ההבדלים בין ממשקי אפטר־אפקטס או פליים לממשקי אוויד ופיינל קאט פחות ניכרים.
- 2. מצוטט מתוך: Michael Barrier, Oskar Fischinger, Motion Painting No. 1 ראו: http://www.michaelbarrier.com/Capsules/Fischinger/fischinger_capsule.htm
- 3. בתלוי במורכבות הפרויקט ובתצורת החומרה, המחשב עשוי לעמוד או לא לעמוד בקצב של השינויים שמכניס המעצב. לעיתים קרובות, המעצב צריך להמתין עד שהמחשב ירנדר הכול אחרי שהוא עורך שינויים. עם זאת, משום שיש לו שליטה על תהליך הרינדור, הוא יכול להורות לאפטר־אפקטס להראות רק את קווי המתאר של האובייקטים, לדלג על כמה שכבות וכו' – ובכך לספק למחשב פחות מידע לעיבוד ולאפשר פידבק בזמן אמת. בעוד שהמעצב הגרפי לא חייב לחכות עד שסרט הצילום מפותח או המחשב מסיים לרנדר את האנימציה, לעיצוב יש שלבי "רינדור" משל עצמו – הכנת טיוטות. גם בהדפסה דיגיטלית וגם בהדפסת אופסט, אחרי שהעיצוב מושלם הוא נשלח למדפסת שמוציאה הדפסות ניסיון. אם המעצב מגלה בעיות כמו צבעים לא נכונים, הוא מעדכן את העיצוב ומדפיס שוב את הטסטים.
- 4. זמן קצר אחרי ההשקה של אפטר־אפקטס בינואר 1993, CoSA (החברה שהוציאה תוכנה זו) נרכשה על ידי אלדוס, שבתורה נרכשה על ידי אדובי, שכבר החלה למכור את פוטושופ.
- 5. פוטושופ ואפטר־אפקטס עוצבו במקור בזמן שונה ועל ידי צוותים שונים, ואפילו לאחר ששני המוצרים נרכשו על ידי אדובי (היא הוציא את פוטושופ ב־1989 ואת אפטר־אפקטס ב־1995), לקח לאדובי כמה שנים נוספות לבנות קשרים הדוקים בין אפטר־אפקטס ופוטושופ, שבסופו של דבר הקלו על העברת נכסים בין שתי התוכנות.
- 6. "מקורית" משום שהגרסה המאוחרת יותר של אפטר־אפקטס הוסיפה את היכולת לעבוד עם שכבות תלת־ממד.
- 7. אם אפשר לחשוב על קומפוזיטינג בדו־ממד כהרחבה של אנימציה קלאסית של המאה ה-20, שבה קומפוזיציה כוללת ערמה של דימויים שטוחים, המקור המושגי של פרדיגמת קומפוזיטינג בתלת־ממד שונה. הוא מגיע מן הניסיונות לשלב חומרי לייב אקשן ו־ CGIבהפקות סרטים באורך מלא בשנות השמונים. במאי הקולנוע ואנימטור המחשב פועלים שניהם במרחב תלת־ממדי: המרחב הפיזי של סט הצילומים במקרה הראשון והחלל הווירטואלי כפי שהוא מוגדר על ידי תוכנת מידול תלת־ממד במקרה השני. לפיכך, מבחינה מושגית, הגיוני להשתמש במרחב תלת־ממדי כפלטפורמה משותפת לשילוב שני העולמות הללו. לא מקרי ש־NUKE, אחת מן התוכנות המובילות היום לקומפוזיטינג בתלת־ממד, פותחה על ידי חברת דיגיטל דומיין, שאחד ממייסדיה בשנת 1993 הוא ג'יימס קמרון, הבמאי ההוליוודי שבאופן שיטתי קידם את השילוב של CGI ולייב אקשן בסרטים כמו מצולות (1989), שליחות קטלנית 2 (1991) וטיטאניק (1997).
- 8. Alan Okey, post to forums.creativecow.net, December 28, 2005 נדלה: http://forums.creativecow.net/cgi-bin/dev_read_post.cgi?forumid=154&post...
- 9. בעברית מתגלמת תפיסה זו בשם שהוענק לקולנוע האילם, "הראינוע" (הערת מתרגמת).
- 10. http:www.adobe.com/products/illustrator/features/allfeatures/ (August 30, 2008)
- 11. שם.
- 12. ב־1995, אפשרה אפטר־אפקטס 3.0 ייבוא של קבצי אילוסטרייטור ופוטושופ כקומפוזיציות http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects
לב מנוביץ׳
לב מנוביץ׳ הוא תיאורטיקן מוביל בתחום התרבות הדיגיטלית ומחלוצי היישום של מדע הדאטה לניתוח תרבות עכשווית. מנוביץ׳ ערך ופרסם ספרים בנושאים מגוונים, ביניהם אינטיליגנציה מלאכותית, תיאוריות של תרבות תוכנה, מאפייני הדימוי העכשווי באינסטגרם ושפת המדיה החדשה. מנוביץ' משמש פרופסור למדעי המחשב במרכז ללימודים מתקדמים של האוניברסיטה העירונית של ניו יורק (CUNY) ומנהל את המעבדה לאנליטיקה תרבותית העוסקת בניתוח של תרבות חזותית באמצעים חישוביים. המעבדה יצרה פרויקטים עבור לקוחות כמו גוגל, המוזיאון לאמנות מודרנית והספריה הציבורית בניו יורק.