אושוויץ בלי הגדֵרות: מבט חדש על סימולציות וירטואליות של השואה

מבוא

"אני יכול לקנות את אושוויץ בלי הגדֵרות?"
שאלה מופרכת זו הייתה כותרת תכתובת אימייל בין אמיר יציב, יוצר הסרט פלנטה אחרת, למעצב של אחת מן הסימולציות של אושוויץ שמופיעות בסרט האנימציה התיעודי שעוסק בשחזורים וירטואליים של מחנה הריכוז וההשמדה.1 לדמיין מחנה נודע לשמצה בתקופת השואה ללא הגדרות הסוגרות אותו הוא ניסוי מחשבתי שפורש שפע תרחישים ואירועים היסטוריים חלופיים אפשריים. הסתירות הגלומות באקט זה מעלות שאלות רבות לגבי אותנטיות וייצוגים ניסיוניים בתרבות הדיגיטלית, ומבטאות את מה שהסרט – והמאמר – עוסקים בו.

הנחת היסוד של הגיליון המיוחד הזה היא שהייצוגים החזותיים של השואה אינם מפסיקים להשתנות. תופעה זו קשורה לדעתי לשאיפה מתמשכת לריאליזם (שכשלעצמו משתנה ללא הרף, כפי שאסביר בהמשך), לניסיון להנציח עבר טראומתי שלעולם לא נוכל לתפוס או להבין לאשורו. ועדיין, למרות ריחוק הזמן והשתנות ההקשרים, האמצעים והדורות, ניסיונות ההנצחה המתמשכים הללו חיוניים.

מאמר זה יתמקד באנימציה כשפה חזותית מרכזית במאה ה־21. מטרתי להראות כיצד האסתטיקה של התרבות החזותית הווירטואלית, כלומר, אנימציה לא־בדיונית ומדיה אינטראקטיבית (כגון משחקי מציאות מדומָה ומשחקים מקוונים) שינתה את ייצוגי השואה. תופעה זו מעלה שאלות על אודות מידת ההתקבלות והאמינות המשתנה של שיטות הנצחה ומדיה חזותית עכשווית, וההיבטים האתיים השונים הקשורים בה. אלה יוצגו דרך מקרה הבוחן של פלנטה אחרת (אמיר יציב, 2017).

סרט האנימציה התיעודי פלנטה אחרת מפגיש בין מספר סימולציות אנימציה ממוחשבת של מחנה הריכוז אושוויץ־בירקנאו. ככזה, הוא מגלם שני ייצוגים ניסיוניים של העבר – אנימציה ושחזורים אינטראקטיביים. הסרט מתעד מפגשים בעולמות וירטואליים שמבקשים לשחזר באופן מדויק ואותנטי את מחנה הריכוז וההשמדה (למרות טבעם המובנה באופן מלאכותי והנראוּת הלא פוטו־ריאליסטית שלהם ) ולהפיח חיים באירוע ההיסטורי שהתרחש בהם באמצעות תובנות חדשות וחוויות אינטראקטיביות. הסימולציות בסרט נעות בין אנימציה פוטו־ריאליסטית כחוויית מציאות מדומה (VR) לשחזור אדריכלי בשחור ולבן, מודל זיהוי פלילי שמקיף 360 מעלות, משחק תפקידים מקוון ווידאו קליפ מוזיקלי שנוצר במשחק מיינקרפט. על אף שכמה מאלה עשויים להֵראות כתיאורים מפוקפקים (שלא לומר מזלזלים) של השואה, הם גם דוגמאות מעניינות מאוד לייצוגים עכשוויים שתובעים גישות חדשות. באמצעות הפגשת השחזורים הווירטואליים השונים של השואה, הסרט בוחן זיכרון משוחזר ותיאורים חזותיים עכשוויים של העבר. מה מגלים הסרט והתופעה המתוארת בו על הצורות המשתנות של הבניית זיכרון בתרבות דיגיטלית, ואיזה תפקיד ממלאת האנימציה בסרט תיעודי זה ובסימולציות הווירטואליות שהוא מציג/מתאר?

החלק הראשון של המאמר דן בריאליזם ובאנימציה בסרטים לא־בדיוניים כייצוג של מה שאי־אפשר לייצג. החלק השני עוסק בעדות וירטואלית, והחלק השלישי מתמקד במקרה הבוחן של פלנטה אחרת כהצהרת־על חשובה על אודות ייצוגים של השואה וטראומה היסטורית.

 

לייצג את הבלתי ניתן לייצוג: הריאליזם של סרטי הנפשה לא־בדיוניים

למרות ההיסטוריה הארוכה והמורכבת של אנימציה, היא נקשרה לעיתים קרובות עם סרטים בדיוניים בעיקר (למרות שמדובר בהיבט אחד וחלקי ביותר שלה), אולם כיום היא נמצאת בשימוש רחב בתיאור תוכן עובדתי ובהבניית טענות אמת (truth claims).2 יתכן שאנימציה יוצרת בנו, באופן אינסטינקטיבי, רושם לא מציאותי משום שאינה נראית אמיתית. במילים אחרות, אנימציה שאינה פוטו־ריאליסטית (הסוג שמעניין אותי) לא מנסה להידמות לרפרנטים הפיזיים שאליהם היא מתייחסת. יתרה מכך, אם אנימציה עדיין נקשרת לתחום הבדיוני, זו עשויה להֵראות כבחירה חזותית משונה ולא ריאליסטית לעיסוק בעבר. עם זאת, עם התפשטות האנימציה בתרבות החזותית העכשווית, ובמיוחד בתחומים הלא־בדיוניים (תיעוד, עיתונות, הדמיות מדעיות ועוד),3 הגיע הזמן לבחון את היחס שלה לריאליזם כאסתטיקה שמתארת את העבר באופן שמבקש לייצר אמינות.

ריאליזם הוא תחום רחב ולא פתור שחורג הרבה מעבר לגבולות המימזיס. כלומר, ריאליזם חזותי מבוסס על התפיסה האנושית של העולם הפיזי ומשום ש"האמיתי", the real, מתווך תמיד דרך ייצוג, ריאליזם מבוסס תמיד על מוסכמה. על מורכבותו של הריאליזם מעידות השאלות הפילוסופיות הרבות וכבדות המשקל שהוא מעלה שנעות בין האונטולוגי לאפיסטמולוגי, לאתי, לסמנטי, לפיזי, לטכנולוגי ועוד.4 אני מתייחסת לריאליזם כביטוי האמין של האמיתי, שמחדד את העובדה שמעמדו של הייצוג כאמת נתון בהשתנות מתמדת. על ריאליזם באנימציה כבר נכתב מנקודות מבט מגוונות ומפרות, כמו ריאליזם של תנועה, היבטים שמיעתיים ועוד, תוך שימת דגש על הרחבת האפשרויות של מה שנחשב ל"ריאליזם".5 ריאליזם יכול להתייחס לתיאור שנושא "דמיון לעולם החיצוני לייצוג", או להבחן כנגד "מה שכבר זכה למעמד של 'הריאליסטי' (צורה מסוימת של צילום קולנוע, למשל)".6 במילים אחרות, אפשר להבין ריאליזם במונחי היחס שלו למבט ישיר, טכנולוגיה או אידיאולוגיה; לפיכך, ייצוג ריאליסטי חייב להיות בהשתנות מתמדת.

כשמדובר בתיאור העבר, השאלה "מהו ריאליזם?" מעלָה תהיות גם לגבי אותנטיות, וזאת נוכח הניסיון המתמשך "להפיח חיים בעבר" בדרכים שימשכו את הצופה העכשווי. לדוגמה, למרות שצילומים מקוריים מתקופת מלחמת העולם השנייה צולמו בשחור־לבן, צופים בני־ימינו הצהירו שהאסתטיקה הזו יוצרת "מעין הפרדה בין החיים לתמונה".7 לפיכך, כחלק משיתוף הפעולה שלה עם מוזיאון אושוויץ־בירקנאו, האמנית הדיגיטלית הברזילאית, מרינה אמרל (Amaral), צבעה בדקדקנות את הצילומים המקוריים של קורבנות אושוויץ במטרה לשנות את האופן שבו אנו מביטים בהם.8

במובנים רבים, כשדימויים מטופלים מעין אלה יוצרים פער בין הגרסה הצבעונית למסמך המקורי ולתפקידו כעדות על העבר, הם עשויים להראות מלאכותיים. במקביל, מבחינת עידוד הזדהות ואמפתיה, הדימוי המטופל עשוי להיות בעל השפעה חזקה וריאליסטית יותר על הצופים ובכך לחזק את ההבנה שמה שהתרחש בעבר קרה לאנשים "כמוך וכמוני". ואכן, לא מפתיע שעם הזדקנות הניצולים, שמספרם הולך ומתמעט, האנשים האמונים על שמירת זכר השואה מחפשים דרכים חדשות ויצירתיות להנציח את רצח העם ולחלוק את עדויות הניצולים עם הדור הצעיר. השימוש בדימוי הפופולארי של אנימציה צומח מהיגיון דומה.

השימושים המשתנים וההתקבלות של אנימציה משפיעים על הריאליזם הנתפס שלה. למרות ש"סרט אנימציה תיעודי" עשוי עדיין להישמע לחלק מהאנשים כסתירה מהותית, למעשה קיים שימוש רב באנימציה כדי להמחיש את מה שאי־אפשר להראות. משמעות המילה "אנימציה" או "הנפשה" הוא החייאה, ובהתאמה, היא מרחיבה את האסתטיקה של סרטי תעודה באמצעות החייאת קולות ודימויים שאי־אפשר לתעד, כמו זכרונות, נקודות מבט סובייקטיביות, ננו־חלקיקים, המחשות מדעיות, אירועים מצונזרים או סביבות מקוונות לא־פיזיות. אנימציה מותחת את גבולות התרבות החזותית של הדימוי הנע באמצעות מתן ביטוי חזותי לבלתי ניתן לייצוג, כפי שציינו בעבר וולס, פטריק והונס רו.9 היכולת לתאר תפיסות מרובות ולא שגרתיות של המציאות היא מאפיין ותיק של סרטי אנימציה תיעודיים שמתמקדים במספר נקודות מבט, או במה שקשה לתת לו ביטוי חזותי, כמו חוויות של אוטיזם, סינסתזיה (עירוב חושים) או טראומה, אם נזכיר רק כמה דוגמאות.10

יתכן שבעיני חלק מן הצופים אנימציה נראית פחות ריאליסטית משום שהיא מחוללת דימויים ואינה "מתעדת" אותם, כך שלעיתים קרובות אינה נראית "אמיתית".11 אולם, יכול להיות שיש הגיון מסוים בשימוש באנימציה שמתרחקת מריאליזם חזותי, ושאפשר לאפיין את סגנונה כסוריאליסטי ומוזר, על מנת לתאר אירועים שחורגים מהרגיל עד כדי כך שהם תובעים שימוש בצורות ייצוג חדשות. הרעיון של אושוויץ כפלנטה אחרת מבהיר את הנקודה הזו היטב. בראיונות שערכתי עם חיילים ישראליים הם סיפרו שייצוגי מלחמה מונפשים דומים, בסרט האנימציה התיעודי ואלס עם באשיר (ארי פולמן, 2008), דווקא נראו להם יותר, ולא פחות, ריאליסטיים בהשוואה לסצנות "לייב אקשן". הם הסבירו שכאשר מתארים אירועים מחרידים עד כדי כך שאי אפשר להשוות אותם לשום דבר אחר, ושרק מי שחוו אותם על בשרם יכולים להבינם, רק צורת ייצוג לא שגרתית ולא קונבנציונלית יכולה להתקרב לביטוי התחושות המוזרות ויוצאות הדופן שהם מעוררים. במובן זה, הריאליזם של הסרט קשור לאופן שבו הוא מצליח לאפשר לצופים לתפוס היבט או ממד מסוים של "המציאות" שאינו נגיש להם בשום דרך אחרת. דבר זה מעניק משנה תוקף לשימוש באנימציה להדמיית שחזורים כגון אלה.

חשוב לזכור שמה שהצופים מזהים כתיאור ריאליסטי מבוסס על היכרות ומוסכמות ייצוג. נלסון גודמן (Goodman) טוען ש"הריאליזם הנתפס בתמונה לא נובע מהמידע המסופק לנו אלא מהקלות שבה הוא נקרא... ככל שאופני הייצוג שיוצרים את התמונה יותר סטריאוטיפיים ומוכרים, כך היא נראית לנו טבעית ואמיתית יותר".12 בעידן המאופיין בזרם אינסופי של נתונים ובצורך לסכם ולפשט מידע, כמו גם למשוך את תשומת־לב הצופים, נעשה שימוש הולך וגובר באנימציה שמתארת תהליכים מורכבים על מנת להמחיש ולהסביר מידע. אסתר לזלי וג'ואל מקים (Leslie and McKim) מסבירים שעם התפשטות האנימציה בתרבות הדיגיטלית של ימינו, "אנימציה הולכת והופכת לרכיב מהותי בתהליכי ייצור ידע".13 עם התרחבות מגוון השימושים באנימציה, המשתמשים יתרגלו יותר ויותר לראות אותה במגוון תחומים. כתוצאה מכך, הקבלה של אנימציה כמציאותית תלך ותתבסס גם היא.

מדוע הפכה אנימציה לשפה כה נפוצה במדיה דיגיטלית עכשווית ובתחומים הלא־בדיוניים? ראשית, ישנו השיקול הטכנולוגי, שכן ככול שיצירת אנימציה הולכת ונעשית קלה (ונגישה) יותר כיום, יותר אנימטורים לא־ מקצועיים יכולים ליצור אנימציה. שנית, בתרבות מסכים שבה יותר ויותר מידע מועבר בדרכים חזותיות, לאנימציה יש תפקיד תרבותי מתרחב ופוטנציאל עצום: כאשר לא קיימים חומרים מצולמים, אנימציה מאפשרת לתת לאירועים ייצוג חזותי, ללא המגבלות שחלות על הצילום שמצריך תיעוד חזותי של ההתרחשויות בזמן שהן קורות. אם כך, אנימציה יכולה גם להרחיב את התחום החזותי הקיים, שכן משום שסגנונות אנימציה אינם מוגבלים, הם יכולים לספק דימויים מרהיבים וכובשים ולהעביר מסרים חוצי־ תרבויות באמצעים חזותיים ולא־מילוליים. אנימציה גם מצטיינת בהפשטה חזותית של מערכות ותהליכים מורכבים, ובדיוק מסיבה זו נמצאת בשימוש רווח כאמצעי להדמיית נתונים ולהפקת ידע.

שלישית, ביחס לשימוש באנימציה כאסתטיקה מהימנה בשחזורים של אירועי עבר, רק הגיוני לחשוב על השפה החזותית המסורתית יותר של דימויים במקרים אלה, דהיינו, על צילום. למרות שצילום נמצא היום בכל מקום, תפקידו כעדות חזותית השתנה במהלך העשורים האחרונים. על אף שאין כוונה להתעלם מההיסטוריה הארוכה של מניפולציה ומלאכותיות בצילום, אי אפשר שלא להעיד על מעמדו היוקרתי כאסתטיקה תיעודית.14 מבלי להכחיש את נקודות החוזק שלו, צילום נתפס כיום ביתר חשדנות מאשר בעבר. התפשטות התרבות הדיגיטלית עוררה חרדה אונטולוגית לגבי אובדן הממשי דרך אובדן האינדקסיקליות (הקשר הפיזי בין הסימן לרפרנט שלו, שלעיתים קרובות נקשר לצילום אנלוגי),15 שבעבר הובנה כסמן יותר מהימן של הממשי בדימוי צילומי אנלוגי.16 ערעור ערך האמת המיוחס לצילום מפנה מקום לאסתטיקה חדשה של יצירות לא בדיוניות, כמו אנימציה. נקודה זו מתחדדת בשימוש הגובר שנעשה באנימציה בסרטי תעודה ובזיהוי פלילי במערכות משפט.17

רביעית, בתרבות המחשב הווירטואלית הנוכחית, דימויים משמשים כשפה סימבולית שנותנת צורה לנתונים או לתהליכים מופשטים שבהם אנו עוסקים ואשר מפעילים אותנו. במילים אחרות, היבטים רבים בתרבות הדיגיטלית־וירטואלית של ימינו מופיעים רק על גבי המסך (ולכן התרבות הוירטואלית מהווה היבט נוסף של מה שאינו ניתן לייצוג בדרך אחרת משום שאלה אינן מציאויות פיזיות) וככזה, תובע ייצוג שחורג מן הצילומי. עם הפריחה של פלטפורמות וירטואליות אינטראקטיביות ישנה עליה גם בשימוש באנימציה משום שאנימציה היא שפה חזותית דינמית שמבוססת על תנועה, שבזכות הטכנולוגיות העכשוויות יכולה להגיב לקלט שמתקבל מן המשתמש בזמן אמת. בשימוש שנעשה בה בעולמות וירטואליים דיגיטליים, כמו סימולציות וירטואליות או סביבות משחק מקוונות, אנימציה היא הוויזואליזציה הישירה של קוד: היא הממשק החזותי של העולם הווירטואלי שכל המשתמשים רואים והחזית שדרכה הם חווים את הפלטפורמה – מה שמכונה "ממשק משתמש גרפי" (GUI). לפיכך, אנימציה היא שפה חזותית מרכזית בתרבות הדיגיטלית העכשווית ובמדיה אינטראקטיבית.

כאשר משתמשים הופכים למשתתפים פעילים בשחזורים וירטואליים, הדימויים שבהם נעשה שימוש הם שיקוף ותגובה לפעולות ולבחירות המשתמשים ובזאת אחד ההבדלים בין אנימציה בקולנוע לעומת אנימציה במדיות אינטראקטיביות. בפלנטה אחרת, האנימציה שמתארת את אושוויץ היא גם פרשנית וגם תיאור ישיר, דבר שמדגיש את המורכבות שלה כמסמן של העבר ושל ההווה. האנימציה בסרט היא פרשנית בכך שיוצרי הסימולציה משתמשים בה כדי ליצור הדמיה חזותית של מקום פיזי ושל אירועים/אנשים היסטוריים. האנימציה היא גם לא־פרשנית ומשמשת כתיאור ישיר, היות שיוצר הסרט לכד אותה באופן ישיר, כפי שהיא מופיעה בסימולציות המקוונות. כלומר, יוצרי הסימולציות בסרט השתמשו באנימציה באופן פרשני, כתיאור של מציאות פיזית ואילו יוצר הסרט הציג את הסימולציות המונפשות הקיימות והשתמש בהן כשפה חזותית ישירה יותר (בדומה לצילום, לצורך העניין, המתעד את הוירטואלי במקום את הפיזי). כיצד משפיע המעמד הכפול הזה של אנימציה, כפרשנות חזותית המתווכת את העבר אבל גם מייצגת ישירות את פעולות המשתמש בפלטפורמה אינטראקטיבית בהווה, על פרשנות ואמינות השחזור הדיגיטלי של אירועי השואה?

 

אנימציה, עדות וירטואלית ושחזור העבר בתרבות הדיגיטלית

בתרבות המסכים של היום יש פער תמידי בין מה שנחווה פיזית וובאופן ישיר למה שנחווה באמצעים מתווכים. ג'ון דורהם פיטרס (Peters) טבע את המונח "פער מהימנות" כדי להצביע על הבעיה של תיווך כתהליך שבו "החוויה של האדם שנוכח באירוע הופכת לדיון בחוויה עבור אחרים שלא היו נוכחים בו".18 קשה לגשר על הפער האפיסטמולוגי בין החוויות לאטימות השיח או הייצוג, ועם ההשתנות של טכנולוגיות וצורות ייצוג, תיווך המציאות משתנה גם הוא. לא מפתיע, אם כן, שתרבות דיגיטלית אינטראקטיבית הובילה לעניין גובר בצורות של הבניית זיכרון וידע שמתמקדות בהשתתפות הצופים/משתמשים. השאיפה למדיה שמדגישה היטמעות מעלה שאלות רבות על העדר מול נוכחות, או על נוכחות בו־זמנית לכאורה של העבר וההווה במדיה אינטראקטיבית, כמו משחקים וסימולציות מציאות מדומה, כמו הגרסאות המקוונות של אושוויץ בפלנטה אחרת.

באופן זה, המבנים החדשים של תקשורת ההמונים ניסחו מחדש את הדרכים לעיצוב זיכרון. וולף קנשטיינר(Kansteiner)  מבדיל בין זיכרון "גדול" (מסחרי) לזיכרון "קטן" (לא־מסחרי (ומגדיר שתי תרבויות של הבניית זיכרון: זו הפורמלית, הממוסדת והממושטרת של התרבות האנלוגית אל מול זו המתהווה, לעומתית ופרגמנטרית של התרבות הדיגיטלית, שמחוללת חידוש או שינוי בזיכרון האנלוגי ובמוסדות הזיכרון האנלוגיים.19 בעוד שבעבר מוסדות תרבות כמו מוזיאונים מלאו תפקיד מרכזי בייצוג והנצחת ההיסטוריה, כיום מוסדות כאלה כבר אינם נותנים את הטון ותחת זאת אנו עדים לפריחה של ריבוי נרטיבים וייצוגים. מרכזיותה של המדיה האינטראקטיבית והצמיחה של ייצוגי אנימציה מעבר לתחום הבדיון מעלות שאלות חדשות על אודות הבניית זיכרון בעידן הדיגיטלי. כך לדוגמה, מעמדם של מוזיאוני ואתרי שואה רבים משתנה בעידן שבו יותר ויותר משתמשי אינטרנט מעדיפים להחליף את המרחב הפיזי במרחב הווירטואלי. דבר זה משקף את השינוי הפרדיגמטי שבו ההילה של המקום והאובייקט הפיזי משתנים ככל שיותר אנשים מתרגלים לייצוגים חזותיים ומקוונים של אירועים, אנשים ודברים. זה אומר שעדים במדיה עכשווית "מבקרים" במקומות באופן שונה מאשר בעבר ומקבלים מידע בצורות חדשות. בתופעה זו, שמכונה "עדות וירטואלית" (virtual witnessing), מקומות, אירועים וסיפורים אישיים משוחזרים עבור משתמשים מקוונים שחווים אותם בדרכים אישיות ואינטראקטיביות.

העלייה בנגישות מידע וארכיונים אפשרה לאנשי מקצוע ולחובבים כאחד להשתמש בחומרי מקור בדרכים חדשות ולהתנסות בייצוגים ללא הגבלה, תוך הרחבה משמעותית של תחום חקר הזיכרון. פרויקט ההנצחה Eva.Stories של מטי ומאיה כוכבי משנת 2019, לדוגמה, מבוסס על יומן אמיתי של אווה היימן בת ה־13 בעת הכיבוש הנאצי של הונגריה ב־1944, ומועבר כאילו היה ברשותה טלפון חכם בתקופת מלחמת העולם השנייה ודרכו היא משתפת את החוויות שלה באינסטגרם.20 הרעיון לפנות לצופים צעירים דרך פלטפורמות שהם מכירים, כמו אינסטגרם, זכה לביקורות חיוביות רבות. אולם באופן לא מפתיע, הפרויקט גם עורר מחלוקת משום שייצוגים מקוונים עכשוויים, כמו האשטאג ואמוטיקונים, נתפסו כאלמנטים שעשויים להשטיח ולגמד את זוועות השואה.21

ניסיונות מדיומלים כאלה גם מדגישים את היחסים המורכבים בין העדים שהיו מעורבים ונוכחים באירוע בפועל לבין עדים דרך תיווך המדיה.22 אחד ההיבטים המרכזיים הוא הניסיון לגרום לאירועים מתווכים להֵראות כֹה מלאי חיים עד שהצופים חשים שהם ממש עדים להם בגוף ראשון.23 על פי ביל ניקולס (Nichols), שחזור יוצר תחושה של קפל בזמן – של "הפחת חיים בחוויות החיים של אחרים".24 בסימולציות היסטוריות מקוונות, ההיבטים האינטראקטיביים מעודדים את התקת "האז ושם" אל תוך "הכאן ועכשיו" של המשתמש, ובכך מפיחים חיים חדשים באירוע ובפרשנותו. כפי שטוענת טרייסי פולרטון (Fullerton) בניתוח משחק הפלייסטיישן 2 (Medal of Honor: Rising Sun) משנת 2003, השחקנים הופכים ל"יוצאי צבא וירטואליים" (virtual veterans) של אירועים שלא היו יכולים לחוות אישית בכל דרך אחרת.25 פולרטון טוענת שבמקרה של משחקים דוקומנטריים, לדוגמה, השחקנית לא רק חווה קשר אישי לאווטר, היא גם נקשרת לאירוע ההיסטורי או האקטואלי. במילים אחרות, שחזורים וירטואליים כמו אלה שבפלנטה אחרת, מציעים למשתמשים קשרים חדשים, ואולי אף יותר מותאמים אישית לאירועים, באמצעות התנסות אינטראקטיבית וחוויה אישית, תוך טשטוש הגבולות בין העבר להווה, בניסיון למקם את הצופים/משתמשים המתווכים בתפקיד העד הממשי.

חשוב לציין עם זאת שקיימת סתירה עמוקה בבסיס העדות הווירטואלית. מצד אחד, הרצון לשחזר חוויות שיפיחו חיים חדשים בבניית הזיכרון וישפיעו על הדורות הבאים הוא רצון מובן וחשוב. שחזורים וירטואליים אינטראקטיביים כגון מודלים חקרניים, מציאות מדומה ומשחקים מעבירים מידע עובדתי על־ידי בניית חוויה אישית תוך שימוש בצורות מגוונות של סימולציות ונוכחות וירטואלית. התאמה אישית של המידע, ומעורבות הצופה, מעוררות אפקט מציאותי וחי שמעצים את רושם הריאליזם והאמינות, על אף מגוון הסגנונות החזותיים. מצד שני, נקודה זו גם מחדדת את הקושי הטמון בשימוש בייצוג וירטואלי של אירועים ממשיים, במיוחד אלו שמעורבים בהם אלימות פיזית ומוות ממשי שאותם אין שום אפשרות לחוות באופן וירטואלי. השקפה זו רואה בשחזורים צורות ייצוג חסרות רגישות ולוקות בחסר שעדיף להימנע מהן.

בסרט שמבוסס על שחזורים, שמטרתם להנגיש לצופים את הבנת השואה, יש מקום לשאול האם השאיפה של סימולציות "להציב את הצופה בנעלי הניצולים" אכן אפשרית, והאם היא בכלל ראויה. הניסיונות הללו עלולים להאפיל על סיפורים וחוויות של הניצולים עצמם כשהם הופכים ללא יותר מפרגמנטים שעברו פרשנות ותיווך חוזרים ונשנים כדי להפוך אותם לאישיים ומותאמים לצופה. קייט נאש (Nash) מתארת זאת כסכנה של מרחק לא־הולם, במיוחד כשמדובר במציאות מדומה ובסרטי תעודה אינטראקטיביים שבהם "האחר" המתואר הופך ל"בלתי נפרד מאיתנו". כתוצאה מכך, המשתמש/צופה עסוק למעשה בעצמו במקום לחשוב על- או להתייחס אל האחר המיוצג.26 במילים אחרות, "העצמי" של הצופה מקבל עדיפות על פני העיסוק באירוע ההיסטורי ו/או העדות של העד הממשי שהיה נוכח באירועים.27 ההיבטים האתיים והאפיסטמולוגיים הללו של האסטרטגיות החדשות לייצוג השואה מביאים אותי לדיון בייחודיות של הסרט פלנטה אחרת.

 

פלנטה אחרת: הטלת ספק בייצוגים

פלנטה אחרת עוקב אחר יוצרי סימולציות שונות של מחנה הריכוז וההשמדה אושוויץ־בירקנאו. אלה כוללים את משרד התובע הגרמני שהסימולציה שלו משמשת למטרות זיהוי פלילי במשפט של נאשם בן 94; היסטוריון ישראלי ואדריכל גרמני שחקרו את המחנה במשך 15 שנה בניסיון ליצור שחזור מדויק שלו למטרות מוזיאליות וחינוכיות; תסריט לסימולאטור טיסה עבור תלמידי תיכון ישראליים ובו שחזור וירטואלי של טיסת חיל האוויר הישראלי מעל המחנה בשנת 2003; מפתֵחַ תוכנה ישראלי שאמונתו בגלגול נשמות הניעה אותו לנסות לשחזר את חוויות החיים הקודמים שלו כזונדרקומנדו (Sonderkommando) בתקופת השואה28 ומעצב גרפי פולני שיצר חוויית מציאות מדומה של המחנה לשם השגת "ריאליזם מירבי". המונטאז' של הסרט נע בין הסימולציות השונות של המחנה במקביל לראיונות עם היוצרים, שלעיתים קרובות מופיעים כאווטארים, על המניעים שלהם לשחזר את המחנה באופן וירטואלי. כולם מזכירים את הרצון להשיג ריאליזם, הניסיון לספק חוויה שקרובה ככל האפשר "לדבר האמיתי": "שכבה עמוקה יותר של הסרט הולכת ונחשפת: האובססיה לשחזר את 'הפלנטה האחרת' או הדחף הבלתי ניתן לסיפוק לתעד ולהעשיר את הזיכרון ההיסטורי והתרבותי של השואה".29 בעוד שיוצרי סימולציות המחנה מכוונים לריאליזם, הסרט פלנטה אחרת מאמץ גישה שונה ויותר עדכנית. במקום לנסות לשחזר את העבר באופן מושלם, הוא מבקש להדגיש את הבחירות ואי־ ההתאמות הטמונות בייצוגים שמצדיקים הטלת ספק בייצוג לכשעצמו על ידי שימושים מעניינים באנימציה.

כשמשתמשים בה לתיאור אירועים ואנשים ממשיים, אנימציה היא סוג דימוי מורכב ומרובד מאוד שנושא השלכות מוסריות. משום שאנימציה מתארת מקומות וגיבורים היסטוריים במגוון סגנונות חזותיים, היא עשויה להאפיל על התוכן ולהציג אירועים רציניים כמנותקים ופנטסטיים, וגיבורים אמיתיים כדמויות בדיוניות. האוצר אוקווי אנווזור (Enwezor) טוען שהשילוב של אמנות ופוליטיקה נוטה לעשות אסתטיזציה של סוגיות מוסריות ולא באמת סביר שיחולל שינוי.30 אם אנווזור צודק, לסרטי תעודה מונפשים עשויות להיות השלכות מוסריות חמורות, כולל הקהיית רגישות הצופים. אכן, אנימציה לא־פוטוריאליסטית יכולה לעשות אסתטיזציה של אלימות ולגמד תכנים חשובים כשהיא ממקמת אירועים מחרידים שהתרחשו במציאות, בעולמות הפנטזיה. אולם, אנימציה יכולה גם לעשות את הדבר ההפוך ולנער את הצופים מחוויית הצפייה האדישה וקהת החושים על־ידי שימוש בדימויים לא־רגילים או סוריאליסטיים, ולעורר תגובה רעננה ותובנות חדשות לנושא שחוק. אפשר גם לראות אנימציה כמוחקת את זהות האינדיבידואל במקרים שבהם היא מתארת את הגיבורים מבלי לזהותם. לעיתים זו בחירה מודעת כדי להסוות את זהות היחיד באופן מכבד, במיוחד כאשר מדובר בתיאור החוויות הטראומטיות שלו או שלה. אבל יכולות להיות לכך גם השלכות אתיות מסוכנות במקרים שבהם אנשים אמיתיים משוטחים באמצעים חזותיים ללא יותר מדמות בסרט מצויר.

הזרה היא עדיין טכניקה אפקטיבית בניסיון לחמוק מן המלכודות האתיות הגלומות בתיאורים מונפשים כמו גם מן ההשטחה ו/או המחיקה של העבר לשם יצירת חוויות מקוונות מרגשות ומותאמות אישית. הכוונה לתיאור השואה במודע, באופן שמפנה זרקור אל הבחירות הייצוגיות של היוצרים, וכתוצאה מכך מוביל לרפלקציה ביקורתית חיונית של הצופה. האופן שבו הסרט פלנטה אחרת משיג את המטרה החשובה הזו ראויה לתשומת לב: "אני מזכיר לך לצלם וידאו לא סטילס" הוא המשפט הראשון שנאמר בסרט. באופן אירוני, מה שמוצג לנו חזותית בסצנה זו הוא תיאור אנימציה של כלי טיס צבאי ישראלי. המפגש בין הרמיזה הסותרת כביכול לצילום כמדיום שמבטיח מבט אותנטי (לכאורה) על האירוע לדימוי המונפש (המובנה מלאכותית באופן ברור) יוצר חוסר ודאות למן הרגע הראשון. באופן זה, הדרך הטובה ביותר לתיעוד ולהנצחת אירוע הופכת מיד למוקד הסרט. מהי הדרך הטובה ביותר לתעד אירוע ולאיזו מטרה? פלנטה אחרת עוסק בצורות ובאסתטיקה משתנות בערך המנמוני שלהן לשליפת זיכרונות, ביכולת שלהן לשמש כטענות אמת אמינות, בפערים הרבים ובמוסכמות המשתנות שמעודדים צופים להמשיך ולפקפק בצורות ייצוג חדשות. בעידן של יותר מדי נתונים ותרבות מתפשטת של פוסט־אמת, חיוני לבחון סוגיות אלה.

פלנטה אחרת עוסק בסוגיות אלה על ידי הטלת ספק במה שנחשב לצורה "מקובלת" לסיפור־אמת דרך הבנייה חזותית של העבר. האם מודל פורנזי אינטראקטיבי שנבנה על ידי משטרת גרמניה כל־כך שונה ממשחק שבוחן אירועים היסטוריים ממשיים? מי מחליט מהו ייצוג מקובל ומכבד, ומהם הקריטריונים לכך? הסרט בוחן שאלות אלה דרך המפגש בין מודל אדריכלי שחור־לבן חמור סבר של אושוויץ כשהוא ריק מאנשים (מה שבפני עצמו עשוי להיתפס כגרסה "מטוהרת" ולפיכך לא־אתית של האירועים), לבין מודל זיהוי פלילי צבעוני שיש בו בחירות ייצוגיות משונות לרוב (למשל, הכללת קבוצות תיירים או דגש לא ברור על צמחייה ופרפרים) ואי־התאמות (למשל, תיאור אדם המביט לתוך מבנה כאשר מטרת המודל היא בעצם להבין מה יכול היה הנאשם לראות כשהתבונן החוצה, מתוך מיקומו במחנה), לבין משחק מחשב מפוקסל (שמזכיר משחקי ירי מוקדמים בגוף ראשון) מטריד ומדמם בכוונה. 

לפי הסרט, השחזור היחיד שהיה מטרת ביקורת הליגה נגד השמצה הוא המשחק. עובדה זו מעלה תהייה האם הקריטריונים לייצוג הולם הם מקור הייצוג, סגנונו החזותי, האלימות המתוארת בו או אולי תפיסות מדיה מסורתיות שעשויות לראות במשחקים אמצעי בידור ולפיכך מדיום לא־מכבד, למרות שמדובר במהפך משמעותי בתעשיית המשחקים הרציניים ובנושאים שבהם הם עוסקים.31 מהי צורת הייצוג הטובה ביותר? לאיזו מטרה? מי מחליט? עם השתנות הטכנולוגיה וצמיחתם של אופני ייצוג חדשים, אלו שאלות שחשוב לבחון.

לבסוף, טבעו הפרגמנטרי של הסרט פלנטה אחרת, כמו גם התיאורים המונפשים המגוונים חזותית של המחנה והאווטארים בתוכם, מחדדים לאורך כל הסרט את עמימות היחסים שבין הפלטפורמות הווירטואליות כפי שעוצבו על־ידי יוצריהן והדרך שבה אמיר יציב, יוצר הסרט, משתמש בהן למטרותיו. הפערים הלא־ברורים בסרט כוללים שימוש בסימולציות של המחנה כ"רדי מייד" הניתן לשינוי וכהזדמנויות למה שאפשר לתאר כתיאטרון בובות וירטואלי של אווטארים שנוצרו על ידי גורם חיצוני (במקרה זה, נוצרו על ידי יוצר הסרט ולא יוצרי הסימולציה). אם כן, מה מתועד, מה מובנה ואיזה תפקיד משחקים השחזורים הווירטואליים הללו בכינון זיכרונות המשתמשים בסימולציות והצופים בסרט? התפקידים התרבותיים המשתנים של האנימציה והרבדים המרובים שלה בסרט פועלים כרפלקציה רחבה יותר על ייצוג.

החשיבות של פלנטה אחרת כסרט תיעודי על אודות שחזורים וירטואליים היא בהפניית זרקור אל התפקידים המשתנים של מדיה ואסתטיקה. כפי שמשחקים מקוונים הבשילו לעסוק בעולמות תוכן מורכבים ורציניים, כך גם אנימציה, שבעבר נקשרה לפנטזיות ילדות, היא כיום ממשק גרפי מרכזי בפעילויות מקוונות. בעוד שיוצרי הסימולציה משתמשים באנימציה כממשק משתמש גרפי (אולי באופן פחות ביקורתי), יוצר הסרט משתמש בה כצורת דימויים חקרנית. לאנימציה יש מאפיין ייחודי וסותר כשהיא מתארת את העבר, מאפיין חיוני כאסתטיקה חזותית של סרט תיעודי שמהותו חקירה ביקורתית וארס־פואטית של ייצוג והבניית זיכרון. אנימציה יכולה בה־בעת לחשוף ולהסתיר, מה שכיניתי בעבר "צורה של מיסוך".32 אנימציה יכולה לייצג את הבלתי ניתן לייצוג ולהעניק צורה חזותית לאירועים, שאחרת היו נותרים סמויים מן העין, בצורה דינמית ומרגשת ובכך לעורר ייצוגים לחיים. בה־בעת, אנימציה של אירועים ומקומות אמיתיים היא אמצעי של מתן צורה חזותית־פרשנית לממשי, ומשום כך, באופן בלתי נמנע, מתעלמת מהיבטים מסוימים ומדגישה אחרים. לפיכך, אני מבקשת לטעון שסרטי תעודה מונפשים הם אסתטיקה תיעודית ארס־פואטית ממוסכת שיכולה גם להסתיר וגם לחשוף מידע, להפנות זרקור אל שאלות על אימות טענות ועובדות אל מול דיסאינפורמציה ומידע שגוי, ובכך להיות ייצוג מושלם של רוח הזמן שלנו, ריאליסטי במובן זה שהוא לוכד משהו מהמציאות של ימינו.

החשיבות של סרטים כמו פלנטה אחרת היא בכך שהם מציגים יותר שאלות מתשובות. כאן, האנימציה לא משמשת ניסיון להשיג ריאליזם חזותי אלא דרך להטיל ספק במה שאנחנו רואים. הסרט מסתיים עם אוואטר של ההיסטוריון המתבונן בעצמו (כלומר, באוואטר) במודל האדריכלי ואומר: "זה בכלל לא נראה כמוני," ואז "תעשו מה שאתם רוצים," כשהוא מותיר את הצופים לתהות מה בדיוק יוצר הסרט מראה, איך ומדוע. סוג כזה של סרט תעודה, על אודות צורות חדשות של הבניית זיכרון, מעודד אותנו לשאול מהי עדות חזותית כיום, מה אפשר לחוות באופן וירטואלי ומדוע, מה נחשב מקובל תרבותית (וכיצד הבחירות הייצוגיות הללו מתייחסות לצורות מבוססות יותר של הבניית זיכרון), ולבחון את טענות האמת שצורות חדשות אלו של ייצוג מנסות (או כושלות) לעשות. "לקנות את אושוויץ בלי הגדרות" אפשרי רק בייצוגים אקספרימנטאליים, וזהו תרגיל מנטאלי שקשה מאוד לשכוח. האפשרות לייצג אירועים בדרכים אלטרנטיביות, ולעיתים קרובות מפתיעות, מציבה בסימן שאלה אותנטיות ונרטיבים קיימים כשהיא מעוררת את מודעות הצופים לייצוג כמובנה מלכתחילה. במיוחד בתקופה של דיסאינפורמציה ולאור ההשלכות המסוכנות של עידן הפוסט־אמת, אלו נושאים חשובים שיש לקחת בחשבון. בעוד שייצוגים של העבר ממשיכים להתפתח ולהשתנות, עלינו לשאוף לכל הפחות להיות מודעים לאופן שבו ייצוגים שונים מעצבים את האופן שבו אנחנו מבינים את העבר, את ההווה ואת התפקיד הביקורתי והאתי שמוטל עלינו כצופים.

 

מאנגלית: מאיה שמעוני

  • 1. שיחה עם אמיר יציב, 4 בנובמבר, 2018.
  • 2. על אודות תיאורטיקנים שעוסקים באופי הבדיוני המיוחס לאנימציה, ראו: 
    Stanley Cavell, The World Viewed (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1979), 167; Jeffrey Skoller, "Introduction to the Special Issue 'Making It (Un)real: Contemporary Theories and Practices in Documentary Animation'," in Animation: An Interdisciplinary Journal 6 (2011): 3, 207; Paul Ward, "Animating with Facts: The 
    Performative Process of Documentary Animation," Animation: An Interdisciplinary Journal 6 (2011): 3, 294. 

    ראו גם:
    Christopher Holliday/Alexander Sergeant, eds., Fantasy/Animation: Connections between Media, Mediums
    and Genres
    (New York: Routledge, 2018).

    אין הכוונה בכך שאנימציה שִמשה רק כתיאור של סיפורים בדיוניים. על אודות תיאורטיקנים שעוסקים באנימציה כאסתטיקה תיעודית, ראו למשל :
    Cristina Formenti, The Classical Animated Documentary and Its Contemporary Evolution (London: Bloomsbury Publishing, 2022); Nea Ehrlich, Animating Truth (Edinburgh: Edinburgh University Press, 2021); Jonathan Murray and Nea Ehrlich, eds., Drawn from Life (Edinburgh: Edinburgh University Press, 2018); Cristina Formenti, “The Sincerest Form of Docudrama: Re-framing the Animated Documentary,” Studies in Documentary Film, 8 (2014): 2, 103-115; Annabelle Honess Roe, Animated Documentary (Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2013); Paul Ward, “Animated Realities: the Animated Film, Documentary, Realism," Reconstruction: Studies in Contemporary Culture, 8.2.19 (2008): 1-27.
  • 3. ראו:
      Erika Balsom and Hila Peleg, Documentary across Disciplines (Cambridge: MIT, 2016).
  • 4. לקריאה נוספת על ההיבטים האונטולוגיים והאפיסטמולוגיים של ריאליזם ונראוּת בתיאוריות של הוגים מערביים מרכזיים, ראו (רשימה חלקית):
     John W. Yolton, Realism and Appearances (Cambridge: Cambridge University Press, 2000).
    להשקפה חברתית ואתית על ריאליזם דרך ייצוגים בעשורים האחרונים, ראו:
      John Roberts, The Art of Interruption (Manchester: Manchester University Press, 1998);
    Mark Reinhardt and Holly Edwards (eds.), Beautiful Suffering (Chicago: Chicago University Press, 2006).

    לדיון סמנטי בריאליזם, ראו:
    Peter Wollen, Signs and Meaning in the Cinema (London : BFI, 1997).
    לקריאה נוספת על תיאוריית תפיסה, התפקיד התרבותי וההקשר המשתנים של הצופה, ראו:
    Jonathan Crary, Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the Nineteenth Century (Cambridge, MA: MIT Press, 1990).
    למבוא לדיון בהומניזם לעומת פוסט־הומניזם ותפקיד יחסי בני־אנוש־עולם ביחס לאונטולוגיות מבוססות אובייקט אחרות, ראו: 
    Quentin Meillassoux, After Finitude: An Essay on the Necessity of Contingency, trans. Ray Brassier (London: Bloomsbury Academic, 2010); Ian Bogost, Alien phenomenology or What It's Like to Be a Thing (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012).
  • 5. ראו לדוגמה:
    Gunnar Strøm, ”The animated documentary,” Animation Journal 11 (2003): 46–63; Stephen Rowley, ”Life reproduced in drawings: Preliminary comments upon realism in animation,” Animation Journal 13 (2005): 65–85; Sheila Sofian , ”The truth in pictures,” FPS Magazine, March (2005):7–11;  Bill Nichols, ”Documentary reenactment and the fantasmatic subject,” Critical Inquiry 35/1 (2008): 72–89; Jeffrey Skoller, ”Introduction to the special issue,” 207–214; Judith Kriger, Animated Realism: A Behind the Scenes Look at the Animated Documentary Genre (Waltham, MA: Focal press, 2012); Honess Roe, Animated Documentary; Cristina Formenti, ”The sincerest form of docudrama”, 103–115; Mihaela Mihailova, “Realism and Animation,” in Dobson, Roe Ratell and Ruddell, eds., The Animation Studies Reader (London: Bloomsbury, 2019), 47-58.
  • 6. Paul Ward, ”Videogames as remediated animation,” in Geoff King and Tanya Krzywinska, eds., ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces (London: Wallflower Press, 2002), 125.
  • 7. The Auschwitz Museum, Poland, Twitter, March 12, 2020
    https://twitter.com/AuschwitzMuseum/status/1238062872942567424
  • 8. The Auschwitz Museum, Poland, Twitter, March 12, 2020
    https://twitter.com/AuschwitzMuseum/status/1238062872942567424
  • 9. לדוגמה, דגש זה על האישי מאפיין את מה שוולס מתאר ב"צורות סובייקטיביות ופנטסטיות", פטריק מתאר ב"מבנה המורחב" והונס רו מתארת ב"פונקציה הפרשנית". ראו:
    Paul Wells, ”The beautiful village and the true village: A consideration of animation and the documentary aesthetic,” in Paul Wells, ed., Art and Animation (London: Academy Editions, 1997), 40–45; Eric Patrick, ”Representing reality: Structural/conceptual design in non-fiction animation,” Animac Magazine 3 (2004): 36–47; Annabelle Honess Roe, ”Absence, excess and epistemological expansion: Towards a framework for the study of animated documentary,” Animation 6/3 (2011): 215.
  • 10. לקריאה נוספת בנושא סרטי תעודה מונפשים והבעת הסובייקטיביות:
    Honess Roe, Animated Documentary, 106–155.
    הקשר הנשנה בין אנימציה לתיאור מצבי תודעה שונים הוביל בשנת 2011 לייסוד האירוע השנתי "אנימציה כמרשם" במסגרת פסטיבל אנימציה וסרטים קצרים בבריסטול.
  • 11. טכניקות אנימציה עכשוויות הגיעו ליכולת ליצור דימויים ריאליסטיים אולם המחקר שלי מתמקד בכוונה באנימציה לא פוטו־ריאליסטית.
  • 12. Tom Gunning, ”Truthiness and the more real: What is the difference?,” in Elizabeth Armstrong, ed., More Real? Art in the Age of Truthiness (Minneapolis: Minneapolis Institute of Arts, 2013), 185.
  • 13. Esther Leslie and Joel McKim, ”Life remade: Critical animation in the digital age,” Animation 12/3 (2017), 207.
  • 14. ראו לדוגמה:
     Fred Ritchin, After Photography (New York: W.W. Norton & Company, 2009).
  • 15. Peter Osborne, Anywhere or Not at All (London: Verso, 2013), 128.
  • 16. Graham D. Burnett, "In Lies Begin Responsibilities," in  Elizabeth Armstrong, ed., More Real? 194.
  • 17. ראו:
     Minhua Ma/Huiru Zheng/Harjinder Lallie, "Virtual Reality and 3D Animation in Forensic Visualization,"
     Forensic Sciences 55 (2010): 5, 1227–1231.

    תחום הייצוגים הפורנזיים התרחב והתפרסם לאחרונה בעקבות מחקרו של איל ויצמן על אודות מחקר פורנזי ותקשורת דיגיטלית
    Eyal Weizman, Forensic Architecture: Violence at the Threshold of Detectability (Cambridge, MA: MIT Press, 2017).
  • 18. Paul Frosh, ”Telling presences: Witnessing, mass media, and the imagined lives of strangers,” in Paul Frosh and Amit Pinchevski, eds., Media Witnessing (New York: Pagrave Macmillan, 2009), 51–52. הדגש במקור.
  • 19. Wulf Kansteiner, “The Holocaust in the 21st Century: Digital Anxiety, Transnational Cosmopolitanism and the Memory of Genocide,”  keynote talk held in Holocaust Memory in a Digital Generation (conference), Ben-Gurion University of the Negev, Beer-Sheva, Israel, May 1, 2019; Idem., “Finding Meaning in Memory: A Methodological Critique of Collective Memory Studies,” History and Theory, 41/2 (2002): 179–197.
  • 20. https://www.instagram.com/eva.stories/?hl=en
  • 21. https://www.timesofisrael.com/instagram-story-of-young-holocaust-victim-...
  • 22. Tamar Ashuri and Amit Pinchevski, "Witnessing as a field," in Paul Frosh and Amit Pinchevski, eds., Media Witnessing: Testimony in the Age of Mass Communication (New York: Palgrave Macmillan, 2009), 134.
  • 23. Gunning, "Truthiness and the more real: What is the difference? " 181.
  • 24. Cynthia Poremba, "Real/Unreal: Crafting Actuality in the Documentary Videogame," PhD diss. (Concordia University, 2011), 141.
  • 25. Tracy Fullerton, "Documentary Games: Putting the Player in the Path of History," in Zach Whalen/Laurie N. Taylor, eds., Playing the Past: History and Nostalgia in Video Games (Nashville: Vanderbilt University Press, 2008), 220-221.
  • 26. Kate Nash, ”Virtual reality witness: exploring the ethics of mediated presence,” Studies in Documentary Film 12/2(2017), 12.
    קייט נאש מתבססת על העבודה של לילי צ'וליארקי, ראו:
    Lilie Chouliaraki, ”Improper distance: Towards a critical account of solidarity as irony,” International Journal of Cultural Studies 14/4( 2011):363–381; Idem., The Ironic Spectator: Solidarity in the Age of Post-Humanitarianism (Cambridge: Polity Press, 2013).
  • 27. Nash,”Virtual reality witness”. 
  • 28. הזונדרקומנדו היו יחידות עבודה שהורכבו לעיתים קרובות מאסירים יהודים שאולצו לסייע בהשמדת גופות הקורבנות במחנות ההשמדה הנאציים. 
  • 29. https://www.torchfilms.com/products/another-planet
  • 30. Okwui Enwezor, ”Documentary/vérité: Bio-politics, human rights, and the figure of
    'truth' in contemporary art,” in Maria Lind and Hito Steyerl, eds., The Greenroom: Reconsidering the Documentary and Contemporary Art (Los Angeles: Sternberg Press, 2008), 77.
  • 31. "רטוריקה פרוצדוראלית" –  המונח שטבע איאן בוגוסט, למשל, מתאר את כוחם של משחקים כייצוגים ואינטראקציות המבוססים על חוקים להשתמש בתהליכים באופן משכנע, כשהם משחזרים נסיבות מסוימות באופן שמאפשר לשחקנים לזכות בתובנות שלא היו מתאפשרות באמצעות נרטיב ליניארי, מילה מדוברת, כתיבה, דימויים או סרטים. ראו:
    Ian Bogost, Persuasive Games (Cambridge, MA: MIT Press, 2007), ix.
  • 32. ראו:
     Nea Ehrlich, "Animated Documentaries as Masking,"  Animation Studies, 6(2011), unpaginated.

ניעה ארליך

ניעה ארליך היא חברת סגל בכיר במחלקה לאמנויות באוניברסיטת בן-גוריון בנגב. את הדוקטורט קיבלה ארליך באוניברסיטת אדינבורו בסקוטלנד במחלקה לתולדות האמנות, ואת הפוסט־דוקטורט כעמיתת פולונסקי במכון ון־ליר בירושלים. תחום מחקרה עוסק באמנות עכשווית וטכנולוגיות מתפתחות מתוך עניין בריאליזם, אסתטיקה מלאכותית, אנימציה, תיעוד וגיימינג. מאמריה האקדמיים מופיעים בכתבי עת מובילים בעולם. אנתולוגיה מ-2018 בעריכתה הייתה הראשונה לעסוק באנימציה תיעודית וזכתה בפרס האגודה הבריטית ללימודי קולנוע, טלוויזיה ומסך. ספרה הראשון, Animating Truth, על אודות אנימציה תיעודית בתרבות וירטואלית, יצא בהוצאת אוניברסיטת אדינבורו ב-2021. עד 2022 עבדה על פרויקט מחקרי בנושא אמנות ורובוטיקה בתמיכת משרד החדשנות, המדע והטכנולוגיה בישראל, בשיתוף פעולה עם בצלאל והמחלקה להנדסת תעשייה וניהול באוניברסיטת בן-גוריון. כיום חוקרת ד"ר ניעה ארליך אמנות ובינה מלאכותית.