הצופה באנימציה: 'עולמות' האנימציה שיוצרים האחים קואיי
תקציר:
מה מתרחש במוחו של צופה בוגר כאשר הוא צופה בסרט אנימציה? האם
זו חוויה זהה לצפייה בסרטים נרטיביים רגילים, או סרטים תיעודיים? האם המנגנון
המופעל בעת צפייה בקולנוע, זהה לכל הז'אנרים הנצפים? אני סבורה שלא. סרטי אנימציה
מציגים עולמות פלסטיים וגראפיים ייחודיים הפועלים רבות בניגוד לחוקי הטבע ומאפשרים
מעשים בלתי הגיוניים. לכן, ע"מ שנוכל להבין את חווית הצפייה בסרטי אנימציה,
עלינו לפתח מערך של תנאים המסבירים את תנאי הצפייה במקרים ייחודיים אלה, שעשויים
לעזור לנו בהמשך לפרש סרטים ספציפיים. הואיל ופריטים תרבותיים הנמצאים בעולמות
המיוצרים ע"י סרטי אנימציה, עלולים להופיע בהקשר שונה מהופעתם בעולם הממשי,
הצפייה באנימציה מחייבת הבנה טובה יותר של אותם תהליכים במוחנו האחראיים על תרגום
פריטים אלה לעומת הופעתם בממשות.
אין להמעיט בערכו של הטיעון הרציני הגורס שדימויים פיוטיים
נופלים קרבן לשרשרת של סיבתיות בלתי נמנעת במוחנו. אולם פסיכולוגים
ופסיכואנליטיקאים כאחד כושלים להסביר מדוע תודעתו של אדם נמשכת לדימוי מסוים,
שנוצר הרחק מעיני רוחו. וכמו כן, את העובדה שדימויים מעוררים בנו חזיונות בלתי
צפויות פעם אחר פעם.
שקט, חשכה נוגה נמוגה אל תוך מירקם מופשט של צורות מעוינות
הממסגרות חתיכות עבות ומנומרות של שמשות זכוכית, המפוזרות בחלל מאוזן ומאונך זו
לזו. מבט פנוראמי של המצלמה נע שמאלה,
חזרה לימין, ושוב מתקרב למעוינים המפוזרים. מרחוק שומעים את צלילי הרכבת החולפת,
מה שמרמז על כך שנמצא חלל גדול ופתוח שאיננו נגלה לעין המצלמה. בפינה השמאלית
התחתונה של הפריים מתרחשת תנועה עדינה: בורג עבה ושמנוני מתחיל לאט ובזהירות מסובב
את עצמו מעלה, וכמו בהמה שעולה מהעולם התחתון, הוא חומק מעלה לתוך העולם הגלוי
מבעד למשכנו הקבוע והבלתי נראה.
מוזיקה מוזרה מעגלית מלווה את החיזיון הלא מוכר והמאתגר;
חריקות של כינור מזרזות את הבורג לעלות גבוה יותר ויותר, ולחשוף בפנינו חריצים
ספיראליים שמעטרים אותו לכל האורך. ואז, שני ברגים קטנים יותר מתחילים לרקד ברקע,
מסתובבים סביב צירם בתנועה עולה מתמדת ויוצרים pas de trios עם הבורג הגדול, פוגה חזותית, כאשר
הברגים הקטנים מרמזים על הבהילות לשחרר את עצמם מתוך הכלא הקבוע בעץ בו הם כלואים
כבר שנים. עמוד ארוך מסתלסל מעלה בעוויתות קבועות על רקע הברגים, ההולכים וממהרים
את קצב הסתלסלותם כלפי מעלה, ולפתע משתלב צליל חדש, כינור, מכוון גבוה, עצבני, אך
מעורר חיבה. ברגע האחרון, ממש לפני שהם מנתקים את עצמם מהקרש שכולא אותם, הם
נופלים שמוטים על צידם, ומתגלגלים מחוץ לטווח הראיה של הצופה, כאשר לאחד קשור חוט
תיל ישן, והשני אוסף חלקיקי אבק בדרך אל הלא נודע.
זהו תיאור של סצנה מתוך סרטם של האחים קואיי "רחוב של
תנינים" (street of crocodiles 1986).
בארסנל הקולנועי של כל אחד מאיתנו וודאי נמצאים סרטים מקריים
בהם תמציתה של פואטיקה קולנועית חשפה את עצמה לעינינו בשנייה מסוימת, בסצנה אחת,
או במחווה משנית. אלה הרגעים המדהימים
והנדירים בהם הקולנוע מצליח לחלץ אותנו מניסיוננו האישי וללוות אותנו לאורך
מסדרוני החוויה המטאפיזית, המתרחשת מחוץ לגבולות הניסיון. האופן בו תודעתנו רושמת
או מתעדת את התופעות בעולם, לעיתים יוצרת סתירה בין הדבר כשלעצמו לבין התרשים שנוצר
בעיני רוחנו, הכלוא בתוך דמיוננו. המאמר הזה מאיר רגעים כאלה, בהם הצופה מחליף את
החוויה האישית שלו שמתנגנת לו בראש, לעומת המתרחש במציאות על מסך הקולנוע (1).
לאחרונה, במהלך עבודת ניתוח אסטטית של סרטי האחים קואיי,
מחשבותיי התחילו לנדוד לכיוון דיונים מוכרים בתיאוריה קולנועית העוסקים בנושאים
פילוסופיים ופנומנולוגיים. רוב הגישות בהן נעזרתי לא התבססו על תיאוריות קולנועיות
אפריוריות או נורמטיביות, אלא עסקו בעיקר בחוויות הצפייה בסרטיהם של האחים קואיי,
מבעד לעדשה פנומנולוגית. למעשה, התיאוריות באו כהמשך ישיר להבנתו של ז'אן פול
סארטר כי הפנומנולוגיה "מאפשרת לאדם
לשרטט בעדינות את תרחישי דמיונו, רגשותיו ואהבותיו, בצורה שתאפשר הבנה ישירה
ומשמעותית יותר של חייו, וזאת בניגוד לתבניות
ההבנה הסטטיות והאובייקטיביות שתיאוריות פסיכולוגיות קלאסיות
מציעות."(2). אנחנו חוזרים וחומקים שוב ושוב לקולנוע ע"מ לאפשר לעצמו
להתרגש, אינטלקטואלית ורגשית מהסיפור המגלה על גבי המרקע.
"עולמות" מונפשים
דיונים בנושא אופן ההצגה האסטטית של עולמות באמצעות סרטים,
מדומיינים או אחרים, בין אם בשיח פילוסופי, קוגניטיבי או פסיכואנליטי, משפיעים
כמעט על כל תחומי מדעי הרוח והחברה.
הרעיון של "עולמות" שימש כדבק לאחד מבין הרהורי:
מה קיים מחוץ לטקסט {הקולנועי} ואיזה תיאור הולם אותו? כאן אנו
נתקלים במושג השגור והבעייתי - "עולם". סרטים מרחיבים ומתארים עולם
מסוים, ואז תפקידם של המבקרים בקולנוע להצמיח לעולם הקולנועי עור וגידים, או פשוט
להגיב אליו. אבל מה פירושו של העולם הקולנועי הזה? (3)
זהו בדיוק הדבר שדאדלי אנדרוס מחשיב "מלהיב ומסוכן"
אשר מרתיע ובו בזמן מעורר עניין: לתאר חוויה של "עולם" מתוך הסרט "רחוב של תנינים" וכן סרטים אחרים של
האחים קואיי, בתוך מסגרת שיח שלוקחת בחשבון את חווית הצופה בעת הצפייה בסרטים.
אני מקווה להציג במאמר זה מספר הצעות שיעזרו להבנת אותה תופעה
שאנו חשים בעת צפייה בסרטים, ובה בשעה להבין את המציאות היומיומית שאנו חיים.
לדוגמא, כיצד נגשר על החוויה בצפיית סרט אנימציה ובו אנו חווים עצמים בעלי קני
מידה שונים מהמציאות לעומת המציאות עצמה וכך אף בתוך עולם הסרטים עצמו - הרי ישנו
הבדל בסיסי בין "עולמות" מוגזמים של סרטי אנימציה דו ממדיים, לבין
האנימציה הפשוטה שמשתמשים בה בסרטים של האחים קואיי, שנראית כמו משחק של בובות על
חוט.
המאמר בוחן, אפוא, את הרעיון של "עולמות" מצוירים
ומנסח מספר שאלות וגישות שעשויות לעזור
ולפרוץ נתיבי מחקר חדשים וספציפיים העוסקים בחוויית הצפייה באותם
"עולמות", ואף בתחושות ובחוויות שמתעוררות בעקבות חשיפה לטכנולוגיה
וטכניקה אחרת, כגון D2
ואנימציה ממוחשבת.
בנספח מיוחד למהדורה המוגדלת שלו לחקר הפילוסופי אודות
האונטולוגיה של הקולנוע, "the World Viewed" (1979) , סטנלי קאוול מגיב לביקורת של אלכסנדר
סיסונסק (הנכללת בציטוט מתגובתו של קאוול) נגד מאמרו. התגובה ראויה לציטוט נרחב:
דומה שתחום אחד בקולנוע מתיישב יפה עם רצונותיי להבין את הכוחות
הייחודיים של הסרט. תחום שתוכנו מנותק באופן מובהק מכל השלכה של העולם המציאותי –
תחום של סרטי אנימציה. אם התחום הזה סותר את ההתעקשות שלי שהשלכת המציאות על
הקולנוע הינו חיונית למדיום התקשורתי, אזי היא מפריכה את עמדתי בכלל.
סיסונסק אומר על סרטים מצוירים את הדבר הבא:
"דמויותיהם הססגוניות, וכך גם מעשיהם, התחילו להתקיים רק כאשר הוקרנו על
המרקע. כל עולמם קיים אך ורק ברגע הבודד בו הוא מוקרן על המסך, וכשנשאלת השאלה האם
ישנו מאפיין שמבדיל בינן לבין המציאות, התשובה היא כמובן, 'כן'. ישנו הבדל
במרכיבים הבסיסיים של עולמם, הזמן, המרחב, ושאר חוקי הטבע שהם שונים מאלו
שבמציאות. אנחנו חווים במהלך הצפייה בסרט ב'עולם', אך זה אינו העולם – עולם שאני
יודע ורואה אם כי אינני נוכח בו, ולא נכחתי בו בעבר. האירועים הנצפים בסרט מעולם
לא התקיימו במסגרת הזמן המציאותי, בטח שלא בזמן שציירו אותם, או צילמו את
הפריימים; זאת כיוון שהעולם שאני רואה ויודע לא התקיים עדיין. הוא קיים אך ורק
בזמן הווה, כשאני צופה בו, אך אינני יכול להיכנס לרכב ולנסוע למקום בו גרים
היצורים המצויירים הללו. הגישה היחידה לחלל של העולם המצויר הוא דרך חוש
הראיה". [4]
כל אחת מהערותיו או עומדת בסתירה או יוצרת פרודיה על טענה שלי
[של קאוול] לגבי החוויה הקולנועית. אך למרות ניסיונותיו, הן אינן מפריכות את
טענותיי אלא אם כן מסכימים עם ההנחה שסרטים מצוירים הם ז'אנר קולנועי מקובל, ולכן
ובהתחשב במה שאני טוען אודות סרטי קולנוע מצולמים רגילים הרי טענותיי לגבי ז'אנר
האנימציה חלות מן הסתם באותה מידה על סרטים מצוירים. אולם, לפי השערתי סרטים
מצוירים אינם נחשבים סרטים מן המניין, ועל כן נשפטים בקטגוריות שיפוט שונות מאשר
סרטי קולנוע מצולמים. הערה זו אודות תנאי הקיום שלהם דורשת הסבר מפורט מדוע הם
שונים. (5)
מעניינת במיוחד הכחשתו של סיסונסק שאנימציה שונה מן המציאות.
כמובן שהוא מתייחס לאנימציה מצוירת, כפי שקאוול מציין למעלה. תיאור רווח של סרטי
וולט דיסני מתייג אותם כז'אנר של היפר-ריאליזם, המציגים סגנון של אנימציה שמתקרב
ככל האפשר לתיאור מדויק של המציאות כפי שהיא (צללים, אנתרופומורפיזם, מידה
ופרופורציה). אולם סיסונסק ממשיך ואומר
שישנו 'עולם שאנחנו חווים בסרט, אך אין זה העולם.' קאוול מתאר סרטים
מצוירים כתחום של קולנוע שלגמרי סותר את הנחת היסוד התיאורטית שלו, שגורסת כי
ע"מ שמדיום הקולנוע יעבוד ויפיק את התוצאות החווייתיות שמופקות מהצפייה
בסרטים, המציאות חייבת להתקיים בתוך העולם הקולנועי המיוצר. קאוול אינו מחשיב
סרטים מצוירים כחלק מהתיאוריה הקולנועית שלו, ואף מציע שאולי אסור להתייחס אליהם
כאל סרטים בכלל.
אולם קאוול מתעניין 'במציאות'. ההסבר שלו אודות התחום המיוחד
שסרטים מצוירים משתייכים אליו בתוך מדיום הקולנוע, ומדוע תחום זה נבדל מסרטים
אחרים, מצולמים, כרוך באופן ישיר בתפיסה הפילוסופית שלו אודות המציאות. אם נחשוב
לרגע על החומרים הבסיסיים המרכיבים סרטים מצוירים, חפצים ודמויות שמיוצגים
ע"י ציורים, עיצובים גראפיים, צבע, סגנון וגוון, ניתן לומר 'שהמציאות' של
אותם איורים הינה המציאות המטריאלית שלהם – נייר, עיפרון, וכו'. קאוול אינו לוקח
בחשבון שכלים קולנועיים מאפשרים לצופה לחוש את הדמויות תוך כדי תנועה, ועל כן
לחוות מציאות מסוימת של הדמויות בתוך התחום המסוים של סרטי אנימציה.
בהמשך לקו מחשבתו של סיסונסק, אני רוצה להתייחס ל'כוח המיוחד
של הקולנוע' שעשוי להתקיים בסרטים בהם משתמשים באנימציה עם בובות. אם אנימציה אינה השלכה של המציאות כפי שהיא, אז
נשאלת השאלה השלכה של איזו מציאות מכוננת האנימציה וכיצד אנחנו אמורים להבין אותה?
תפיסת המציאות של קאוול שונה אפוא מהאופן בו אני וצופים רבים אחרים בקולנוע תופסים
את המציאות. ישנו קונצנזוס בקרב חוגים שונים בפילוסופיה על הגדרות שונות של
המציאות, אבל בדיון זה ננסה לשאוף להגדרה מדויקת
עבור המושג 'תחום' שקאוול משתמש בו, ואודות כוונותיו של סיסונסק כאשר הוא
אומר 'עולם'. לשם כך נבדוק כיצד סרטי האנימציה של האחים קואיי מציגים חללים
אמיתיים בעולם (אתרי צילום) וכמו כן כיצד מוצגות דמויות אמיתיות ולא מצוירות
באשליה הקולנועית.
עם זאת עלי להבהיר כי אני לא מצפה לפטור את הבעיה המורכבת
שאנימציה מציגה בתור סוג ייחודי של אשליה קולנועית. אלא, לדון לעומק בסיבות למקומם
ולהשפעתם של סרטי אנימציה על חיי ועל כך שחשפו את דמיוני בפני 'עולמות' אחרים, כפי
שעשו עבור רבים אחרים. באותה מטבע אפשר להתבונן בפנומנולוגיה של מוריס מרלו פונטי
המתייחסת אל השוני הרב בחוויה שלנו את גופנו אנו, לבין האופן בו אנו חווים חפצים
דוממים חיצוניים. ניתן להבין סיטואציה ספציפית זו כמקבילה לתופעה בקולנוע.
נתאר לעצמנו את הסצינה הבאה: אדם עומד בחדר ומסתכל לעבר
השתקפות של חלק מהחדר במראה על הקיר. המראה תלויה בזוית של 45 מעלות:
לאחר מספר דקות, בהתחשב בעובדה שהוא אינו מפנה את מבטו
מההשתקפות במראה, ההשתקפות של החדר מזמנת באופן פלאי, דמות שיכולה להתקיים בו.
אותה דמות וירטואלית מסלקת את הדמות האמיתית במידה כה משמעותית, עד שהדמות האמיתית
מאבדת קשר לגופה, ובמקום להרגיש את רגליו וידיו האמיתיות, הוא מתחיל להרגיש
שמחוברות לגופו רגליים וידיים שהיה עליו לשאת אילו היה חי בעולם המשתקף מבעד
למראה. אם כן, העולם נמצא בחזקת גופי, או שמא גופי מכוון את עצמו אל העולם המיועד.
[6]
ואכן, חוויות ואינטואיציות מסוימות מתחילות להשפיע עלינו כאשר
אנו מאכלסים את עולמם הדמיוני של האחים קואיי, כפי שהן מורגשות מבעד למבט הנישקף
מתוך הראי. העולם הקולנועי מאפשר לנו לחוות ולחוש חפצים שבעולם האמיתי שלנו שוכבים
דוממים, אך באמצעות קסם הקולנוע, הם מתמלאים ברוח חיים פלאית. ה'יקום', ה'עולם',
או ה'תחום' הייחודי בסרטיהם של האחים קיי נוצר על ידי מניפולציה טכנית וסיגנונית
כלפי חפצים שקיימים בחלל תלת מימדי.
אם נזכר במבוכה אבל גם בסקרנות של קאוול בנושא סרטי אנימציה,
נוכל להסיק שעלינו למצוא גישות אחרות שיעזרו לנו להבין את הקשר בין הדימויים
המוצגים בסרטים של האחים קואיי וכך גם בסרטים מצוירים אחרים, לבין חוויות המציאות
שלנו, וכמו כן לבדוק למה אנו מתכוונים כאשר אנו מנסים לחפוף בין העולם כפי שהוא,
ו'העולם' כפי שהוא מיוצג בקולנוע.
תמונה.1 רחוב של תנינים,
האחים קואיי, 1986
תמונה 2. ציור The Crossing, 1991, ריימונד קרומה (Raimund Krumme)
באנימציה מצוירת ניתן לחוות את הדמויות נעות ואת תחושת החלל
שהן מאכלסות רק כאשר הסרט בהקרנה – הציורים לבדם שטוחים. (תמונה2.) למרות העובדה שציורים [בסרטי אנימציה] הם אמצעי לסימון תחושת
החלל כפי שאנו חווים במציאות, הרי השימוש בטכניקות המצלמה יוצר שינויים במוקד
הציור השטוח המצולם, וע"י כך אנו מקבלים תחושת חלל ופרספקטיבה של תלת מימד.
תחושה דומה לא ניתן ליצור בעולם המציאות.
תמונה מס' 3 מתוך
'ששה שבועות ביוני' מאת סטיוארט הילטון, 1988
הבה נשוב לתיאור של הברגים מתוך סרטם של האחים קואיי המוצג בתחילת
המאמר. כיוון שאנימציה בעזרת בובות הינו תחום היברידי ועל כן מורכב לניתוח, הוא
מעלה קבוצת שאלות ייחודית ושונה. למרות שעל פני המרקע הם יוצרים את התחושה שהם
בפרופורציות אנושיות, אתרי הצילום והבובות הם במימדים מזעריים ובלתי אנושיים. כמו
כן, למרות שרצף האירועים שמתרחשים בסרט לא קרו באמת במציאות, הדמויות והחפצים כן
קיימים במציאות. עקב דואליות זו, אנימציה בעזרת בובות מציגה 'עולם' ייחודי, הנמצא
איפשהו בין 'עולם' כלשהו, שנוצר בטכניקת אנימציה מקובלת, ו'העולם' עקב השימוש
בבובות קיימות ולא בציורים ייצוגיים.
בקונטקסט הזה וויוויאן סובצ'אק מזכירה את התיאוריה של יורי
לוטמן: 'עבור לוטמן, עצם הפיתוח של טכנולוגיה קולנועית נובעת מההבנה כי יש לנו אפשרות בחירה באופן שבו אנו
מבטאים ומבינים עולמות.'[7] ההבחנה בין 'עולם' כלשהו, שונה
מ'העולם' שלנו, הינה בעלת חשיבות אולטימטיבית במחקר פנומנולוגי אודות החוויה
הוויזואלית בצפייה באנימציה של חפצים דוממים ומה שהם מייצגים בממשות האמיתית שלא
לדבר על השאלה כיצד אנחנו מבינים את העולם המולד הזה.
צפייה(יות)
רוברט סטאם מזכיר שלושה סוגים של צופים קולנועיים: האחד
מתבסס על המודל האמפירי, הסוציולוגי. השני - הצופה המודע שמוצג ע"י גישות
[ניאו] פורמליסטיות, והשלישי - המודל הפסיכואנליטי. [8]
השיח העכשווי אודות סוגים שונים של צופים בקולנוע מתמקד
לאחרונה בצופה המודע, וזה בדיוק הסוג שמעניין אותי במיוחד. הסרטים של האחים קואיי
נתפסים ע"י צופה בלתי מיומן כמבלבלים ומטעים. [9] אין להסיק מכך
שרק קהל מיומן או מודע יכול ליהנות מסרטיהם, או ששני המודלים האלטרנטיביים אינם
חלים עליו. משמעות הדבר היא שצופה שיכול להעריך את המורכבויות האסתטיות והסגנוניות
של הסרט, יכול להפיק מימד של הנאה נוסף, שהצופה ה'תמים' יפספס בעת הצפייה.
בספרה קולנוע וצפייה מתייחסת ג'ודית מיין למעמד ההולך
ומשתנה של נושא הצפייה בשיח התיאוריה הקולנועית.
היא מציינת שינוי מצרכנות תמימה אל מה שהיא מגדירה כ'צפייה ביקורתית'. [10] מיין דנה בנרטיבים מקובלים(מיינסטרים), אך כמה מן הנושאים שהיא
מעלה מתאימים גם למחקר הצפייה באנימציה. לדעתה, מחקר הצפייה הוא התחום הכי בעל ערך
בחקר הקולנוע ובו בזמן גם גם התחום המובן באון הכי מוטעה, במידה רבה בגלל האובססיה
המיותרת של החוקרים סביב קטגוריות דואליסטיות של הנאה מול ביקורת, או הצופה
'המבקר' מול הצופה 'השאנן'. [11]
במהלך העשור מאז הוצאת ספרה, הצופה הפך מרכזי בתיאוריות חדשות
של תפיסה/ידיעה(קוגנישן), הזדהות (אמפתיה) ורגש (אמוציה). נושא התגובה הרגשית של
הצופה לסרט הפך לדיון מרכזי בחקר הקולנוע אשר החל בסוף שנות ה-80, בעידוד ראוי לציון של מורי סמית, דיויד בורדוול, אדוארד ברניגן,
טורבן גרודל, קארל פלנטינגה, גרגורי קארי, קריסטין נול ברינקמן ונואל קארול. מקור:
עמ' 9 מאז ישנה התרחקות הדרגתית מתיאוריות שמעוררות
דימוי של צופה פאסיבי סאדו מזוכיסטי, לכיוון גישות שמתארות צופה שמשתתף באופן
אקטיבי יותר בעת הצפייה. [12]
ישנה הסכמה רווחת שהתיאוריות הנ"ל נועדו כדי להתגבר על
'הפרדוקס של הבדיוני', כאשר הצופה מגיב רגשית לדבר שהוא יודע שאינו קיים. [13]
לעיתים קורה כי האנימציה נידונה במסגרת הקורפוס ההטרוגני של
כותרות של סרטים ולרוב מתייחסים אל האנימציה כאל טכניקה מסוימת של הפתיח של הסרט
או כאספקט בתוך הסרט המצולם הרגיל. יחד עם זאת, לא מעט תיאורטיקנים דנים באמצעים
הקולנועיים בסרט עצמו שיש להם נגיעה לאנימציה.
לדוגמא, במהלך מחקרו ב-1984 אדוארד ברניגן מתייחס למספר סרטי אנימציה
ולדמויותיהם. סרטו של אדווין ס. פורטר,
Dream Of a Rarebit Fiend (1906)*1, מוצג בדיון זה על רקע השאלה כיצד בוטאו מצבי חלום על ידי 'מאט
שוטס'(הסרטה כאשר חלק מן הפריים מוסתר ובחלק זה נוסף לאחר מכן מידע ויזואלי שצולם
בנפרד. כמו למשל בובת הקוף בסרט "קינג קונג" ששולבה בקטעים שצולמו 'חי'.
צ.א). או כאשר הוא דן בבעיית השוט העוקב הסובייקטיבי(מלווה את מה שרואה הדמות,
כאילו דרך עיניה. צ.א), הוא אינו עושה הבחנה בין נקודת המבט של פינוקיו בסרט
האנימציה הדו-ממדי לבין נקודת המבט של שאפט בסרט הקרוי על שמו ב-1971 [14]. באופן כללי, הנושא של נקודת מבט
בסרטים מצוירים הוא תחום מחקר מרתק, וניתן בקלות להרחיב את הדוגמא של נקודת המבט
הסובייקטיבית של פינוקיו שברניגן מעלה ולהדגימו בסרט נוסף של אולפני דיסני:
בסרט במבי (אולפני דיסני 1942), במבי מפנה את
מבטו אחורנית כדי להסתכל על אופוסומים [חיית כיס]
התלויים מזנבותיהם על ענף. לשם כך הסצינה מסובבת ב-180 מעלות כדי
שנוכל לראות את החיות כפי שבמבי רואה אותם, תלויים כלפי מעלה, בניגוד לכוח המשיכה.
[15].
הציטוט הנ"ל מעלה לדיון נושאים חשובים בנוגע לצופה
המצויר. מבחינה טכנית יכול להיות שבמקום לצייר את האופוסומים תלויים הפוך על העץ,
יוצרי הסרט פשוט הפכו את התמונה המקורית וצילמו אותם הפוך. העובדה שהתנהגותם של
בעלי החיים הללו נוגדת את חוקי הטבע, מתייחסת לכך שבסופו של דבר אלו ציורים של
אופוסומים, ולמרות אפקט האשליה, ברניגן עדיין מתייחס למציאות של מה שאופוסום לא
יכולים לעשות בשום אופן במציאות, כמו למשל, להתלות הפוך כלפי מעלה. הערותיו של
ברניגן מצביעות על הדגש ששמים על טכניקת האנימציה בהרבה מאמרים העוסקים בנושא.
סדרה של ציורי אנימציה אחראיים לעובדת קיומו של במבי , ולכך
שהוא מפנה את מבטו ומסתכל בכיוון ההפוך. בובות לעומת זאת מקיימות חומריות פיזית
שונה מהציורים, כיוון שהן עצמן תופסות מקום במרחב, אך העיסוק המרכזי שלנו כרגע
מתרכז בקבלה שלנו כצופים שהציור יכול באמת לסובב את מבטו ולהביט בחיות התלויות
במהופך. במבי הולך ומדבר – לכן במבי קיים – למה זה משמעותי? ניתן לפתח את השאלה
הזו יותר כאשר לוקחים בחשבון את המשמעויות הנרחבות של הרעיונות של ברניגן בנושא
אנימציה של חפצים דוממים. אם נשוב לתיאור של הברגים בתחילת המאמר אנו נזכרים שגם שם הם פעלו בניגוד לחוקי המשיכה
כאשר הבריגו את עצמם החוצה מקרשי הרצפה והמשיכו לגלגל את עצמם מחוץ לטווח הראיה.
הברגים כקונספט קיימים בעולם האמיתי. בהמשך לרעיון של ברניגן אפשר אפוא לשאול, האם
יש לברגים המונפשים נקודת מבט משלהם? ומבחינת הצופה המודע, כיוון שאין להם עיניים,
כיצד אנחנו אמורים להבין את מעשיהם, ולייחס להם עמדות או כוונות?
*1 : שם הסרט The Dream of the
Rarebit Fiend דומה לכותרת סדרת
הקומיקס של ווינזור מקיי: Dream of the Rarebit Fiend שהופיעה לראשונה ב"איבנינג
טלגרם" בספטמבר 1904 ואשר בהשראתה יצר פורטר את הסרט ה'חי'
המשולב באפקטים מיוחדים. מקיי עצמו יצר מאוחר יותר 3 סרטים המבוססים
על פרקים בסדרת הקומיקס שלו.(צ.א.).
ברצוני להציע שבסרט street of crocodiles וכמו כן בסרטי אנימציה נוספים, תמיד
קיימת נקודת מבט כפולה. נקודת המבט של המצלמה (של הדמות , של המספר הכל יודע,
וכיו..) היא תמיד גם נקודת המבט של הבמאי – אם כי במובן אקטיבי ומכוון. זאת מכיוון
שבסרטים של האחים קואיי, סרטים שלרוב נעשים ע"י שניהם, האנימטור קובע גם
מאפיינים פורמאליים של הדמות וכמו כן הוא
גם שולט בהתאמה של הציורים במסגרת האלמנטים הפרו-פילמים שיוצרים בסופו של דבר את
אשליית התנועה והמשחק של הדמות המצוירת. שחקנים אמיתיים הם הבעלים על נקודת המבט
שלהם, יותר מאשר הבמאי, האחראי להדריך
אותם להעביר את נקודת המבט שלו על הסיפור.
לעומת זאת, מבטן ומעשיהן של בובות בסרטי אנימציה נתונים לגמרי בידיו של
האנימטור. לכן בסרטי אנימציה אנחנו מודעים יותר לכוונתו של האנימטור ושל הבמאי
כאשר הדמות מביטה לכיוון כלשהו, וכאשר מפנים את תשומת ליבנו לעבר דבר מה שהדמות
מביטה בו. כל הפרטים, החל מהמשחק והמעשים של הדמות, וכן גם נקודת מבטה בעת ביצוע
המעשים, מסגירים יותר במדויק את כוונותיו המקוריות של היוצר. הצופה המודע ינסה
לפענח לפי מעשי הדמויות על המרקע, מי עומד מאחוריהן, ומה רצונן. במילים אחרות,
במדיום של אנימציה נקודת המבט מטווחת יותר מאשר בסרטים עם שחקנים אנושיים, בעיקר
כיוון שאם אנחנו מודעים לכך בזמן הצפייה, אנחנו לאמיתו של דבר מודעים לעובדה
שאנימטור יצר את העולם בו אנו צופים, ועל כן, כל מה שאנו רואים בו הוא מכוון.
גרודל חוקר את מה שהוא מכנה 'מערכת יחסים שיטתית בין התצורות
ותהליכים המנטאליים המגולמים במדיה ויזואלית של סיפורת, לבין סוגי הרגשות ותכונות
השכיחות שעולות בעת הצפייה בסרט. [16] וזה מזכיר את המושג של סטאם (Stam) המכנה זאת בשם 'הצופה המודע לעצמו' –
מושג הקשור ישירות לתיאוריות פנומנולוגיות המגדירות את טיבו של הניסיון.
גרודל:
הדמיון, המכיל בתוכו סימולציות היפותטיות של יחסים ותהליכים
אפשריים, והוא מהווה אלמנט מרכזי בחיי היומיום שלנו; ההבדל בין פעולת דמיון
יומיומית לבין אמנות אינו הבדל של סוג, אלא של
דרגה, של התעניינות ישירה ושל ההבנה של אמנות כיכולת ביטוי עליונה. [17]
'היכולת העליונה' הזו של גרודל נדרשת גם כדי להעריך את הסרטים
של האחים קואיי. הרעיון הזה מזכיר את הידע המורחב שנואל בורץ וקריסטין טומפסון
מייחסים לצופה במחקרים רבים שלהם. [18] אנחנו חווים את ה'עולם' של הסרט בו אנו
צופים, ואז אנחנו משלבים בחיינו האישיים את התגובות הרגשיות שלנו לסרט ואת מערך
האסוציאציות שעולות בעקבותיו.
במהלך השנים ניהלתי דיונים מרתקים על אנימציה עם קהלים שונים –
קהל אקדמי מנוסה המכיר את טיבה של האנימציה ועם קהל מתחיל ברמות שונות. במשפט מסכם
אחד אוכל לומר כי הסיבה לכך שהעולם האקדמי
נוטה להתעלם מלנהל שיח רציני אודות סרטי אנימציה טמונה בעובדה שמוטל על הצופה בזמן
הצפייה בסרט מס צפייה כבד: הוא נאלץ
להתמודד עם כמות של מידע וויזואלי גדולה לאין שיעור לעומת סרט רגיל ולכן הוא מפנה
את מיקודו לאספקטים פחות מחייבים בסרט, כמו הומור או נרטיב. גרודל תומך בעמדה זו,
וטוען שצחוק כתגובה, כמו תגובות אוטומטיות אחרות, מרמז על העמסה. זה כמו ללחוץ על
כפתור חירום, במקום להגיב באופן מבוקר ומחושב. [19]. בנוסף, הוא
מציע ששינויים פתאומיים יוצרים תגובה קומית בקרב הצופים.
ברבים מהסרטים המצוירים בגרפיקה דו ממדית, משתמשים בפוטנציאל
של המדיה לרמוז לצופה על שינויים ויזואליים עתידיים שעומדים להתרחש בסרט, דבר שקשה
לעשות בסרטים עם שחקנים חיים. לדוגמא, בסרטי סלפסטיק של שנות ה עשרים והשלושים,
כמו למשל בפליקס החתול או בגרוטסקות הסוריאליסטיות של האחים פליישר. גרודל מדגים
זאת כאשר הוא דן בגרוטסקה הפרודית 'שמדגישה את האלמנטים השיטתיים ולכן המכאניים של
המאפיינים המוגזמים והמעוותים של הדמויות. לדוגמא, כאשר מנפחים מאפיינים מחוץ
לפרופורציות, או מצמצמים מערך מחשבתי לכדי גיחוך'. [20]
סרטי אנימציה הוליוודיים רבים בשנות הארבעים והחמישים השתמשו
בשיטות אלו, כמו העיוותים הפיזיים וההתנהגותיים כפי שניתן לראות בדמויות של טקס
איברי (Tex Avery).
אבל עקב דיונים רבים עם קולגות בתחום הקולנוע, אני נוטה לשפר את המסקנה הקודמת, ולהוסיף
את העובדה שאנימציה דו ממדית יכולה גם להיות הרבה יותר פשוטה וידידותית להבנה מאשר
סרטים עם שחקנים חיים, כיוון שהיא מאפשרת לפשט את הדמויות והצורות לכדי מינימום
אפשרי. ביכולתה של אנימציה בעזרת בובות להציע היקף זהה של מידע כמו שנמצא בסרטים
שאינם אנימציה, ולגרום לצופה לתקשר באופן אקטיבי עם המימדים התלת ממדיים השאובים
מהעולם המוחשי האמיתי. האחים קואיי משלבים כמות עצומה של ידע בצורה שמכונה לעיתים
כאלכימיה, לתוך עולם שניתן לחוות אותו,
להגיב אליו רגשית ולפרשו אינטלקטואלית.
סרט כמו street of crocodiles מתקשר עם העולם האמיתי באמצעות אלמנטים של מרחב, אנתרופומורפיזם,
וספקטרום רחב של הפניות לאמנות פלסטית, אדריכלות ומוסיקה. בעת הצפייה, על הצופה
ללכת מעבר לאסוציאציות שמזכירות לו את החוויות האישיות שלו מהעולם האמיתי, או
מקולנוע שאינו אנימציה. עליו ליטול חלק פעיל ביצירת היפותזות חדשות וייחודיות
שמיועדות להבנת ה'עולם' המצויר.
הצופה באנימציה
למעשה, מה מתרחש במוחו של צופה בוגר כאשר הוא צופה בסרט
אנימציה? האם זו חוויה זהה לצפייה בסרטים נרטיביים רגילים, או סרטים תיעודיים? האם
המנגנון המופעל בעת צפייה בקולנוע, זהה לכל הז'אנרים הנצפים? אני סבורה שלא. סרטי
אנימציה מציגים עולמות פלסטיים וגראפיים ייחודיים הפועלים רבות בניגוד לחוקי הטבע
ומאפשרים מעשים בלתי הגיוניים. לכן, ע"מ שנוכל להבין את חווית הצפייה בסרטי
אנימציה, עלינו לפתח מערך של תנאים המסבירים את תנאי הצפייה במקרים ייחודיים אלה,
שעשויים לעזור לנו בהמשך לפרש סרטים ספציפיים. הואיל ופריטים תרבותיים הנמצאים
בעולמות המיוצרים ע"י סרטי אנימציה, עלולים להופיע בהקשר שונה מהופעתם בעולם
הממשי, הצפייה באנימציה מחייבת הבנה טובה יותר של אותם תהליכים במוחנו האחראיים על
תרגום פריטים אלה לעומת הופעתם בממשות.
בפרק האחרון בספרו הבנת אנימציה פול וולס מהרהר אודות
קהל הצופים בסרטי אנימציה, ומציין את הצורך במחקר עתידי נוסף שיבהיר יותר את התחום
המדובר: "הנקודות שהועלו בנוגע להגדרה והבנת הנושא מוטמעות באופן בלתי נפרד
בהנחה שהסובייקט הצופה בסרטי אנימציה שונה מהסובייקט הצופה בסרטים שאינם אנימציה,
וזאת בגלל התנאים הייחודיים שהז'אנר יוצר. עד כה היו ההתייחסויות אל האנימציה
מנקודת מבט טקסטואלית, ולפיכך התעלמו מגישות החוקרות את ההשפעות הקוגניטיביות של
סרטי אנימציה, ולתפקיד הייחודי של האינדיבידואל הצופה בהם". [21]
למרות ציון עובדה קריטית זו בנוגע לגישות השונות הבוחנות את
הז'אנר, הוא אינו הולך בקו שהתווה, אלא מתמקד בניתוח סרטים של וולט דיסני ככל
הנוגע לקהל יעד רחב. הוא מציין שצריך להתמקד יותר בהשפעה הספציפית של אנימציה על קהל הצופים, מה שמזכיר את טיעונו של קאוול ביחס
לז'אנר הקולנוע. מתוך כך עולות מספר שאלות. למשל, לאיזה עניין 'ספציפי' הוא
מתכוון? כיצד נוכל להגדיר את חווית הצופה בעת צפייה בסרטי אנימציה ? באיזה אופן
הצופה מבין את הדמויות הבדויות ואת מגוון דרגות ההפשטה שמופיעות לו על המרקע? מה
ניתן לומר על נקודות מבט בסרטי אנימציה, על הזדהות עם דמויות מצוירות, ומה בדבר
רגשות, או אמפתיה? אני מציעה כי ספציפית
מה שוולס מחפש בהשפעה של סרטי אנימציה על קהל הצופים שלו, מתייחס לגורמים
הניסיוניים החוזרים בז'אנר, הסוטים מתפיסות נורמטיביות של המציאות, ומן ההכרח הן
אף משפיעות על החוויה הפסיכולוגית בעת צפייה בסרטים. ההבחנה הזו עוזרת לנו להרכיב
גישה ייחודית להבנת חווית הצפייה הספציפית
של סרטיהם המקוריים והיחידים במינים של האחים קואיי.
ברצוני לסגת מספר צעדים, ולהציע רעיונות העוסקים ביחסים בין
תפיסות מוקדמות של צפייה בקולנוע, לבין התנאים הספציפיים והייחודיים שוולס
מציין.
תום גאנינג מתאר את 'הקולנוע של המשיכה' כסוג של קולנוע המבוסס
על היכולת האיכותית שלו להראות לנו משהו: החל מהגיחוך המכוון של
קומיקאים לעבר המצלמה, עד לטקסים
הוויזואליים של מכשפים בסרטי קוסמים, סוג הקולנוע הזה מציג בראווה את הנראות הבלתי
נבוכה שלו, המוכנה לבקוע
לטובת
תשומת לב הקהל, עולמות בדויים ממוסגרים ופרטיים. [22]
האופן שבו סרטי אנימציה מציגים ויזואלית עולמות מדומיינים
ממקמת אותם במצב א-היסטורי כסוג של 'קולנוע של משיכה'. אשליית העולם המוצגת בפנינו
נסדקת לתמיד כאשר הטכניקות של האנימציה,
מייצרות חזיונות בלתי אפשריים עד לכדי כך שהצופה תמיד צריך להיזכר כי מה שהוא רואה
הינו אשליה:
בניסיון לסכם מהו
קולנוע של משיכה, ניתן לומר שהסרט משדל את תשומת לב הצופה ע"י יצירת
אלמנטים ויזואליים מרתקים ומענגים; הצגת אירועים ייחודיים, בין אם הם בדיוניים או
תיעודיים, שתוכנם לבדו מעורר עניין. האטרקציה יכולה להיות גם בעלת אופי קולנועי
בלבד, כמו למשל קלוס-אפים מעניינים, או תעלולים מניפולטיביים קולנועיים (סלאו
מושן, תנועה נגד הכיוון, החלפה, או חשיפה מרובה של הפילם). הקולנוע של משיכה אינו
מעסיק את עצמו ביצירת דמויות אופי מורכבות.... האנרגיה שלו פונה כלפי חוץ, כלפי
קהל היעד, במקום להפנים אותה ולעבות סיטואציות בין הדמויות, ומטרתה להתמקד
בהתפתחות נרטיבית קלאסית. במילים אחרות, האנרגיה מוקדשת לחוויה הויזואלית של
הצופה. [23]
במובנים רבים סרטי אנימציה עדיין לא איבדו את
גורם המשיכה שלהם, ותגובתם של קהל הצופים לטכנולוגיות חדשות מזכירות את תגובתם של
הצופים לסרטים הראשונים שהוקרנו בתולדות הקולנוע. [24]
חקירת הצופה בסרטי אנימציה הינו תחום יחסית
חדש ומבין החוקרים הבודדים שכותבים על הצופה בקולנוע, הגישות העיקריות הינן
סוציולוגיות או פסיכואנליטיות בבסיסן ולרוב לא מתייחסות לכך באמצעות גישות
אמוציונאליות או פנומנולוגיות. ניתן להסביר זאת ע"י כך שרוב התיאוריות
הקולנועיות מחשיבות את חווית הצפייה כחוויה ראשונית, ואינן מבחינות בין ז'אנרים או
טכניקות שונות, ביניהן ניתן למנות את הסמיוטיקה, הפסיכואנליזה, הסטרוקטורליזם,
וגישות סוציו-תרבותיות למיניהן. מעבר לכך, ניתן להסביר זאת ע"י העובדה
שאנימציה יוצרת תרבות ויזואלית ייחודית לה, ואינה נשמעת לחוקיות שמגדירה סרטים
שאינם אנימציה: החל מכוחה החתרני של אנימציה לברוא אירועים הפועלים בניגוד לחוקי
הטבע הבסיסיים שמחייבים סרטים שאינם אנימציה, ועד להתאמת דימויים ונורמות חברתיות
והספגתם לתוך 'עולמות' ודמויות, כדי ליצור חוויה מיוחדת שרק אנימציה יכולה להציג
בפני הצופה. גישתן של ג'ואנה בולדין, וויוויאן סובצאק נבדל מן הגישות הרווחות לגבי
התחום, וכמו כן גם המאמר המרתק של לורה מארק על הסרט
Institute Benjamenta [25] של האחים קיי. גם סובצ'אק וגם
מארקס מתייחסות לסרטים של האחים קיי במאמרים המאופיינים בגישה פנומנולוגית. כאמור,
עד כה הגישות המרכזיות שחקרו את הצופה בסרטי אנימציה שאבו מעמדה סוציו-תרבותית.
רוב המחקרים נערכו בצפון אמריקה, והתמקדו בחקירת תפקידן של אידיאולוגיות
והשפעותיהן של הצופה באנימציה בקרב קבוצות הומוגניות, בעלות הגדרה רחבה כמו ילדים,
בני נוער, או פשוט 'צופים'.
מחקרים מסוג זה הניבו תוצאות יפות בכל הנוגע
לשאלות כגון, כיצד האלימות בסרטי אנימציה משפיעה על ילדים בקבוצת גילאים מסוימת,
או לבחון את הקשר בין הרגלי צריכה לבין צפייה בסרטי אנימציה שנועדו לקבוצת מיקוד
מסוימת (בייחוד סרטים שנוצרו עבור ערוצי הכבלים בארה"ב). הסרטים של האחים קיי
תמיד מזוהים עם יוצריהם (תופעה שכיחה בקרב יוצרי סרטי אנימציה) ומצליחים ליצור
התפתחות נרטיבית מורכבת, אבסטרקציה ויזואלית, ועושר סגנוני ואסטטי. כדי לנתח סרטים
עשירים ומרכבים כ"כ צריך לסטות מהמחקרים שנערכו עד כה, ולשלב בתוכם גם גישות
סוציו-היסטוריות שממקמות את הצופה בצורה שונה מהמחקרים האחרונים.
תשומת לב רבה הוענקה לאידיאולוגיה
הקונטקסטואלית של הצופה בסרטי אנימציה, בייחוד בייחס להגמוניה של סרטי דיסני מול
הקהל הרחב. וולס מגיב על מצבם של מחקרים העוסקים בנושא של הצופה:
תגובות ביקורתיות לקאנון הסרטים של וואלט
דיסני מעולם לא היה הומוגני, ולרוב מכונן את הדיסקורס סביב נושא האנימציה באופן כללי (ראה פירי &פירי
1980:49,58,90-92; סמודין, 1994) אם כי
מעטים הפעמים שכל סוגי הביקורות התייחסו לאג'נדה האמיתית של קהל הצופים שרואים את
הסרטים. ניתן להניח שזו הזנחה שנובעת מחוסר תשומת הלב הכללית שתחום האנימציה מקבל
מהאקדמיה, אולם צריך להוסיף שמנסים לשמר את התחום כולו כמודל אידיאליסטי של תמימות, קוהרנטיות, אופטימיות
בלתי נלאית, הנאה לכל המשפחה, ומוגן מכל תלאות ומגרעות העולם האמיתי. אך סביר להניח שמאז
ומעולם חווית הצפייה בסרטים של
וואלט דיסני לא הייתה כ"כ פשוטה וישירה,
ואף עוררה בצופה מגוון של תגובות רגשיות ופסיכולוגיות.[26]
הסרטים של דיסני לוקים בתמימות אידיאולוגית
שמקדמת (ולעיתים מערערת) ערכים שמרניים של הזרם המרכזי של החברה האמריקאית. קארל
פלנטינגה מציין כי הרגשות המתעוררות בקרב הצופה הינם בעלי חשיבות רטורית אדירה
כיוון שהן מצריכות מחשבה, אמונה, והערכה של המצב. [27]. התגובה הרגשית לסרטים
שמעבירים מסר אידיאולוגי מסוים מתעוררת בעקבות עימות, או ניגוד אינטרסים, ופתרונו:
ניכר שסרטי וואלט דיסני פועלים כל עוד יזהה
אותם הקהל הרחב כאנימציה. במילים אחרות, זו תהיה אנימציה של דיסני היא אנימציה
תאית, המכילה אלמנטים קבועים של דמויות אנושיות או של חיות, שעוברות חוויות
הגיוניות או בדיוניות על המרקע. סוגים שונים של אנימציה מתחילים לפרוץ לתודעתם של
קהל צופים רחב יותר מבעבר, ומחקרים מתחילים לגלות את ההבדל בתגובת הקהל כאשר הוא צופה באנימציה שאינה נחשבת
אורתודוקסית, אלא ניסיונית ומתפתחת. [28]
כדי לפרש את תוצאות המחקר שלו, וולס מרכיב
פרדיגמה של תימות מרכזיות: אמפתיה והזדהות; פחד ודאגה; אירועים ופינוקים; וקודים של
שביעות רצון. [29]. כשמביטים במערכת התמות שלו ניתן להבין שהאנשים מגיבים בעיקר
לנרטיבים קונבנציונאליים, שנצמדים לקונבנציות של הז'אנר ומדגישים את אלמנט העונג
וההנאה בצפייה בסרטי אנימציה.
מתעוררת אם כן השאלה, אילו תגובות רגשיות סרט
כמו street of crocodiles מעורר? הקהל מכוון לקהל יעד בוגר
יותר, בעל ציפיות מורכבות יותר של הנאה וחוויה אסטטית. הסרט מעורר התייחסות הרבה
יותר אינטלקטואלית, רגשית וחושית כלפי
המבנים הפואטים שלו, כלפי המשטח הוויזואלי שלו, מאשר סרט אנימציה שנצמד לנרטיב
יותר קונבנציונאלי של הז'אנר.
נוצרת פרצה באופן הרגיל בו הצופה מעמיד את
מערך ההערכות והאמונות שלו כלפי הסיפור בסרט, בעיקר בגלל הנרטיב המורכב שמוצג בו,
המאפשר לצופה הפשוט להתמסר להנאה שנובעת מהמבנה הרופף, הדימויים החושיים הרוקדים
לצלילי מוסיקת רקע מעניינת, ונתמכים ע"י קולות רקע משונים.
תחום מחקר פורה במיוחד הינו אודות סרטים בלתי
קונבנציונאליים שאינם מותאמים לתכונות האנתרופומורפיות של סגנון וסיפורים
אורתודוקסיים. למשל הסרט של האחים קיי Rehearsals For Extinct Anatomies (1987), בעל מבנה נרטיבי אליפטי, כמעט
אנטי עלילתי, אנימציה מנוכרת ונוגה, ואווירה מהונדסת כדי להיראות מאד אסטטית,
מציעה לצופה מעט מאד רגעי הנאה למרות זאת, התנועות הרפטטיביות, שמצולמות בעדשת
מאקרו, יוצרות תחושת ניכור מהנה קמעה ומשפיעות על האירועים האחרים בסיפור. ייתכן
ואנחנו נמשכים למוזרות של 'העולם' של הסרט, ולחוויה המשונה שהסרט משרה עלינו, יותר
מאשר לפרדיגמות שוולס מניח. סרטים של וולט
דיסני (או של ניק פארקס, למעשה) נמנעים שהעולם 'האחר' שהם יוצרים יהיה מוקד המשיכה
העיקרי.
היאו מיאזאקי, ג'ורג' דאנינג, מאמורו אושיי
הינם דוגמאות טובות ליוצרים שונים מוואלט דיסני. אנימציה קונבנציונאלית מבקשת
להעסיק את הצופה בריטואלים ונרטיביים הדומים לאלו שסרט שאינו אנימציה היה מציג
לצופה. הם מנסים לחקות את המציאות. אנשים נמשכים לסרטים של דיסני כיוון שהם מזהים
את המעשים של הדמויות מחיי היומיום של עולמם האמיתי, אם כי הדמויות עצמן הן לרוב
דמויות על אנושיות שעברו האנשה, כמו למשל חפצים דוממים וחיות בעלות רוח חיים
אנושית. מה שמוביל אותנו לנושא המרתק של אומניפוטנציה.
וולס מצטט מתוך מאמר של מייקל אופריי שסוקר
תגובות של צופים שחוו תחושה שהם כל יכולים בעת צפייה בסרטים של דיסני. הטקסט
המשובח של אופריי שוזר לתוכו את הגדרתו של פרויד אודות מחשבות אומניפוטנטיות, את
התיאוריה הסודית הבלתי גמורה של איינשטיין אודות מצב של פלסמטיות, (plasmaticness), ואת עמדתו של האסתטיקון הבריטי אדריאן
סטרוק, שמיזג בין תיאוריות פסיכואנליטיות של מלני קליין לבין תנועות דמוי הבלט של
הסרט Silly Symhonies
של וולט דיסני.
כל אחת מהקונספציות הנ"ל הינה הסתעפות
כלשהי מהרעיון של הצופה המודע, וכדי להבהיר יותר את הנושאים הספציפיים שמעסיקים כל
אחד מהסופרים הללו, שווה לחזור על הציטוט המלא כפי שהופיע במאמרו של אופריי:
נדמה שהרעיון המרכזי פה מתרכז סביב ההנאה
המופגת מהצפייה באנימציה, בעיקר כאשר אנו מזהים בה ווירטואוזיות שאנחנו מזדהים
איתה. סטוקס ואייזנשטיין מדברים בהערכה על 'נגיעה' מסוימת ו'שלמות מוחלטת' והם מדגשים את כוחה של הווירטואוזיות. אין זה
חלק מאפיין בלבד של האנימציה, אלא מרכיב אינטגראלי בהשפעה של האנימציה על הצופה.
כאשר צורה ותוכן ממצים את עצמם בווירטואוזיות המדוברת, אנחנו חווים הנאה מהסוג
המשמעותי ביותר, כיוון שאנחנו מתעמתים עם שליטה, ובעיקר עם הפנטזיה של שליטה
מוחלטת על הדמויות המצוירות. במילים אחרות, באלמנט הפלזמטי – לדוגמא, בווירטואוזיות
השופעת של הקווים בסרטים של דיסני, או בסרטי האנימציה של רוברט בריר או לן ליי –
אנו חוזים באובייקטיפיקציה לרצון הפרטי שלנו להיות כל יכולים. הרצון שלנו לרצות
משהו בא לכדי קיום. [30].
מחקרים שעוסקים באנימציה של אובייקטים מחייבים גישות חדשות
ושונות מאלו שהתייחסו לאנימציה דו ממדית אורתודוקסית, כיוון שהיא מציגה חומרים
מוחשים שתופסים מקום בתוך מרחב פיזי ונראה, במקום ציור מימטי ושטוח של האובייקט.
האנימציה מתבססת על חומרים ואובייקטים מוחשיים שמכילים התייחסויות לחוויות אמיתיות
שלנו עם אובייקטים זהים במציאות היומיומית שלנו. זה אינו המקרה בנוגע לפנטזיה
הגראפית באנימציה דו ממדית. בסרט Street of crocodiles, הכוריאוגרפיה של האובייקטים, וחיבור בין נתיב תזוזתם של החומרים
למוסיקה, מעלים את ה'תוכן והצורה' בסרט לרמה של ווירטואוזיות.
הרעיון של אומניפוטנציה הוא שמחבר בין ההנאה שאנו מפיקים
מצפייה בסרטי אנימציה דו ממדיים, לבין
ההנאה הנשאבת מצפייה בסרטי אנימציה בעזרת בובות. זאת בייחוד בנוגע למוזרויות
ולחלל, כפי שהסברתי בהרחבה במאמרים אחרים. [31]. או כפי שגרודל ניסח זאת:
"לפי התיאוריה הפסיכואנליטית, האדם נקרע בין רצון האיד לרצון הסופר אגו, בין
עקרונות של עונג, לעקרונות של המציאות." [32]. לפיכך, צפייה בסרטי אנימציה דו
ממדיים קשורה יותר לעקרון העונג מאשר לעקרון המציאות כיוון שהיא מציגה לצופה
רפרזנטציה של מציאות שהוא מזהה ולכן שואב ממנה הנאה, אך הוא יודע שהיא אינה המציאות.
אנימציה של אובייקטים מאפשרת גם את עקרון העונג
ואת עקרון המציאות, כיוון שהדמויות הינן אובייקטים ומרחבים שמיוצגים
באנימציה פוטוגראפית לקהל הצופה.
ישנם שני פנים לאומניפוטנציה – מצד אחד זו התחושה שחווה הצופה
בעת שהוא צופה בסרט, ומצד שני, בגלל הידיעה שהדמויות הנצפות הן מלאכותיות, הוא
מזדהה על יוצר הסרט ולפעמים חש שהוא מחליף אותו. דימוי שכיח משווה את האנימטור
לאלוהים, שבורא את כל מרכיבי העולם שבסרט, וכמו כן, מעניק חיים לאובייקטים דוממים.
התיאוריה הזו מאששת את הרצון של הצופה לשליטה רבה, וליכולת אלוהית לשלוט בחיים.
ייתכן והצופה משתחרר באופן בלתי מודע ממצב של הכחשה אודות חוסר הישע האמיתי שלו
מול החיים, שאינן בשליטתו. אבל בסופו של דבר הצופה מזדהה בו זמנית עם היוצר של
הסרט, ועם הדמויות המוצגות בו.
הבנת האובייקט
באנימציה מצוירת אין בעצם 'אובייקט' – הדמות היא בעצם תרגום
אמנותי של דבר שקיים או בעולם האמיתי, או בעולם הדמיוני של האמן. אבל באנימציה
בעזרת בובות, ישנו קשר ישיר בין הדמות בסרט לאובייקט שהוא מייצג. אם כי, הבובות
בעצמן מלאכותיות, ולכן הניראות של האובייקט המוצג שונה מייצוג של אובייקטים לא
מלאכותיים, גם אם תפקידיה של הבובה זהים באופן מוחלט לתפקידי האובייקט המציאותי
שהוא מחקה.
למרות שהבובות בסרטם של האחים קיי The Cabinet of Jan
Svankmajer (1984) הן בעלות חזות
אנתרופומורפיות, ראשו של הילד עשוי בשיטת בריקולאג' - ספר משמש שיער לראשה של בובת
חרסינה. וכן, למרות שאולי במבט ראשון הדמויות נראות כאילו הן באמת חיות, הן אינן
כאלו, ולמרות שתנועותיהן ומעשיהן מזכירות מאד את אלו של בני אדם, הבובה בתכליתה
הינה חפץ דומם, ומעשה ידו של אמן. גרודל מעלה נקודה מדויקת הרלוונטית לנושא:
לעיתים קרובות, כאשר אנו צופים בייצוג של תופעה ללא שחקנים
אנתרופומורפיים, אנחנו מאבדים עניין במסופר מפאת חוסר הזדהות רגשית עם המתרחש.
קולנוענים אקספרימנטאליים רבים חוו חווית ניכור כזו כאשר הציגו את הסרטים שלהם
בפני הקהל הרחב. [33].
לכן, ע"מ להבין את חווית הצפייה בסרטי
אנימציה, עלינו להבהיר את הסטאטוס של האובייקט שעבר אנימציה, ואילו תכונות אנחנו
מייחסים לו. אנחנו רואים את האובייקטים הזזים, אבל מודעים לעובדה שזו תחבולה
וויזואלית שיוצרת את האשליה שהם חיים. ז'אן מיטרי טוען כי 'אנחנו מעניקים משמעות לכל אובייקט שמוצג
בתזוזה, למרות שמשמעות זו אינו שייכת לאובייקט עצמו 'במציאות' , או בנוכחותו
הממשית בעולם.' [34] נוסף לכך, הצופה מודע לעובדה שמחוץ למרקע האובייקטים קיימים
אך ורק כחפצים דוממים, בניגוד למה שאנו יודעים על הדמויות בסרטים שאינם אנימציה.
נשאלת השאלה האם הצופה באמת מודע לעובדות אלו, או שמא מתרחש תהליך של הכחשה, הגשמה
של משאלות, או סובלימציה שמאפשר לצופה לשקוע באשליה שהאובייקטים אכן בעלי רוח
חיים? האם אנו מעניקים להם חיים החורגים מחוויית הצפייה בהם על מסך הקולנוע?
לדוגמא, הדמות ראשית ב-
Street of Crocodiles, חוקרת את המרחב הפנימי של מבוך.
הנרטיב הניסיוני של הסרט מתבסס באופן חלקי על מבנים של נקודת מבטה של
הבובה, ובאופן חלקי על אפקט קולשוב, אפקט שאנימציה בעזרת בובות מסתמכת עליו רבות.
[35]
תמונה 4. Street of
Crocodiles, האחים קיי, 1986
גרודל בוחן כיצד אנו מבינים את המושג שהוא
מכנה "אנושיות". זהו מושג שלעיתים מופיעה בגרשיים, ולעיתים בלי, ומהווה
רעיון אמורפי ובלתי מובן המשתווה באותה מידה של חוסר בהירות למושג הבלתי מפורש - 'עולמות'. הוא מעיר על כך שהניסיון
לנסח מהו אנושי, הינו ניסיון פילוסופי עמוק. בנוסף, גרודל מצביע על העןובדה כי
ביקוש רחב היקף של קהל הצופים לסרטים מסוג זה מרמז כי אנשים מתעניינים ונמשכים
לתופעת 'האנושיות' בסרטים. [36] זוהי תופעה ייחודית ובלעדית של אנימציה בעזרת
בובות והיא מסבירה את הפופולאריות שלה. במקביל לציון העובדות, גרודל מספק תובנות מעניינות אודות המערך
המנטאלי המתרחש במוחם של הצופה בסרטי אנימציה:
הערכת מקורה של התופעה הנצפית חשובה ביותר
ליכולת תפיסה של הצופה בסרט. בין אם התופעות הנצפות מקורן בעולם היפותטי או
אמיתי, בעולם מנטאלי, או שמקורן
אמביוולנטי, הצופה צריך לדעת ע"מ להבין את התופעות בהן הוא צופה. גירויים
מנטאליים של עולם פעיל מופעלים כאשר הצופה משייך את התופעות לעולם חיצוני. לעומת
זאת, אם הצופה משייך את הנצפה לעולם פנימי מנטאלי, האותות המופעלים יוצרים חוויה
תפיסתית – קוגניטיבית מהקרובות ביותר. היחסים של הצופה לסוכנים של הסיפור גם הם
חשובים להבנת הנעשה. או שהצופה יביט מרחוק ובניכור על הסוכנים (דמויות), כאילו
מביט על חפצים דוממים בלתי אינטימיים, או שהוא יזדהה איתם באופן אמפתי או
קוגניטיבי. [37]
ההבחנה שגרודל טובע בין סוגים שונים של עולמות
מתקשרת לדיון אודות מקורות שונים של חומרים פרו-פילמים עבור סרט אנימציה; בזמן
שהצופה מסתכל על סרטי אנימציה, תודעתו נעה בין עולמות מנטאליים היפותטיים, אמיתיים
ופנימיים.
במקביל לכך כדאי לשים לב לטיעונו של אנדרו.
הוא מתבונן בתיאוריות שונות העוסקות בעיבוד נתונים וויזואליים, כיצד הצופה מבין את
הדימויים המרצדים על המסך, ואילו יחסים נוצרים
בעת הצפייה בסרט:
אנחנו מחויבים להבדיל בין סוגי החוויות
האפשריות בתוך טווח היחסים בין הצופה לסרט, גם אם משמעותו הבסיסית של כל סרט הוא בעצם
נוכחותו של חוסר כלשהו במציאות. דמות קולנועית עשויה להיחשב לנוכחותו של רפרנט
שאינו נוכח במרחב (סיקור חי בטלוויזיה) או בזמן (סרטים ביתיים). כמו כן, ניתן
להתייחס אליה כאל דמות שאיננה קיימת באמת, או בכלל לא לייחס לה שאלה של קיום.
[38].
לפי הגדרתו של אנדרו, דמות מתוך אנימציה
גראפית דו ממדית הינה דמות מצולמת, שאינה מעלה את שאלת קיומה והיא מתויגת אוטומטית
'כבלתי קיימת'. רעיון זה נוגע ל'תחום' שקאוול מתייחס אליו, וכמו כן מתקשר 'לכוחות
המיוחדים של הקולנוע'. אנדרו אינו מבחין
בין רצף לבין תמונה. אם כי ההבחנה הזו
חיונית להבנת הז'אנר, ומזכירה את הערותיו של סיסונסק בנוגע לעובדה שאיננו
מסוגלים לחדור לתוך העולמות הללו, כיוון שללא הקרנה ברצף באמצעות מקרן, מה שיוצר
תנועה, איננו נשבים באשליה של האנימציה. הציור או השרטוט אכן קיימים, אבל התנועה
שלהם על המרקע הינה אשליה, או במילים אחרות, בלתי קיימת.
לסיכום, בובות או פסלונים מחדירים לתודעתנו
את הגרסאות החיות של הדמויות הנצפות
באנימציה דו ממדית, אם כי במציאות המוצרים הללו דוממים, בניגוד להופעתם על המסך.
'העולם' של הבובות
בכל פעם שצופים באחד מסרטיהם של האחים קיי
פוסעים לתוך עולם חלומות של שירה ויזואלית ומדוברת. בין אם מדובר בסרטים התיעודיים
שמבוססים על קולאז'ים - יצירות המופת של סרטי אנימציה בעזרת בובות כמו היצירה Stille Nacht , או היצירה האמנותית In
Abstenia (2001). העולם האמביוולנטי
והאנכרוניסטי אליו שייכות הבובות שלהם, משך קהל מעריצים נאמן. [39]. מה ניתן לומר
על רפרנט שהוא בובה? לאיזה 'עולם' הוא שייך? ובאיזה אופן הצופה מסוגל להבין את
'העולם' המדובר, בהתחשב בעובדה שהוא אינו מסוגל לחוות אותו באופן בלתי אמצעי? מה
ההיסטוריה שלו? מה מגדיר את דמותו?
הבנתו של הצופה את העולם הבדיוני מהווה תשתית
מסוימת לכל סרט בדיוני המנסה להפוך את 'העולם' המדומיין לנושא המרכזי של הסרט. כל
צופה מתייחס למשל, אל האגרוף בסרט כמו 'רוקסי', ומנסח לעצמו תוכחות שמלוות חיים
בורגניים בסרט של דאלס סירק. אולם בסרט בדיוני, לפחות ברוב הז'אנרים הקולנועיים,
התעניינות הצופה מופנית די מהר לעולמה של הדמות המשתקפת. היא נשענת על הידע הקודם
שלנו אודות הרפרנט, אך אינה משחקת לידיו. [40]
כאמור, אנדרו אינו מקדיש את מאמציו לדברים
המיוצגים ע"י הדמויות או התמונות, וכמו כן הוא אינו מציין בדיוק האם סצנה
מסוימת מצריכה שחקן, מערך של התמצאות בחלל או התנהגות כלשהי. הדבר בעל החשיבות
המרבית בדבריו, הינה העובדה שהוא גורס כי הסרט עצמו תלוי במידת הבנתו של הצופה את
סוג העולם המוצג בו.
תמונה 5 . סטפן וטימוטי קואיי עובדים על הסרט
Street
of Crocodiles.
ניתן לחוות בשני קונטקסטים את היחסים בין
המרחב לאובייקט, המיוצגים בסרטים של אנימציה בעזרת בובות. ניתן לחוות את האובייקט
באמצעות חושי המגע בעולם האמיתי, או לחוות אותו באמצעות הקולנוע. למרות שהתנועות
הפיזיות של הבובות מוגבלות לחוויה הקולנועית, אתרי הצילום בהם מצלמים אותם, שאינם
מצוירים, קשורים באופן ישיר לחיים האמיתיים שאנו חווים. אנחנו מבינים שהחלל קיים
גם מחוץ לחוויה שלנו בעת צפייה בסרט, גם אם הוא מיניאטורי. (תמונה 5). כדי להבין
תמונה קולנועית שמציגה דמויות שחיות בעולם האמיתי, אנחנו פונים לחוויות עבר שלנו,
או לקודים חברתיים מסוימים שעוזרים לנו לפרש ולמקם את המראות. אנחנו מסוגלים להבין
שתמונה סטטית היא הקפאה של רגע מסוים שנמצא על רצף נע של אירועים, בין אם הם קרו
באמת בעולם 'האמיתי' או הקולנועי. אנחנו מבינים שישנו קשר ישיר ורציף בין התמונה
הסטטית לבין בן זוגה החי ונע. אך אין זה המקרה כשמדובר בבובות. שאלתי את האחים קיי
אם הקהל שלהם הבין יותר את 'העולם' של הבובות כשהם יצרו אפקט של ניכור ע"י
שימוש בחומרים ואובייקטים דוממים מוכרים:
באופן פוטנציאלי, מדובר בצעד משמעותי. אם אתה
מצליח ליצור תחושה של דחיסות בעולם שאתה יוצר, הקהל הצופה ידלג מעל המחסומים וישבה
בבדיה. למשל, אם הצופה יבחין בכך שהבובה הוא פושטק קטן ופרוע, זכינו. אבל אם הוא
ימצא את עצמו חושב 'אה, השתמשתם בשערות של מגב בשביל השיער', אז הפסדנו. זה ממש
כאילו שבאותו רגע, כוחות הבדיה חוטפים אותך, במלוא עוצמתם, לתוך עולם שמעבר. וגם
כאשר אתה מתקרב עוד יותר, ובוחן את הבובות מקרוב, אני חושב שמשהו בך יאמין שהם
באמת מגיעות מעולם אחר, ולא נוצרו בידי אדם. [41]
סרטיהם רווים בכל כך הרבה הפניות ואזכורים
וויזואליים וקוליים לאמנויות פלסטיות, ספרות, שירה, מחול, ארכיטקטורה, גרפיקה
ופיסול, עד כי קשה להעריך, באופן אובייקטיבי, קומפוזיציה בודדה בתוך הסרט. ניתן
למצוא את הרפרנטים שנמצאים בעולם האנימציה שהם יצרו – 'עולם' של חפצים דוממים
שהפכו לחיים – גם בסיפורי מעשיות ואגדות. רוברט וואלסר, שמשמש מקור ספרותי למספר
לא מבוטל של סרטיהם של האחים קיי, משלב אגדות ומעשיות רבות בכתיבתו. כמו כן,
הסיפור The Street of Crocodiles של ברונו שולץ, מגלה גרוטסקה המזכירה את עולם האגדות. וואלטר
בנימין הרהר אודות הקשר בין אגדות לבין החומר הדמיוני שילדים מרכיבים ממנו
'עולמות' רבים. הסרטים של האחים קיי מזכירים כאלו סוגים של 'עולמות':
ילדים אוהבים לבקר בכל אתר בו מתקיימת עבודה
גלויה וחשופה לעיניהם. הם נמשכים אוטומטית לפסולת הנוצרת באתרי בנייה, תוך כדי
גינון, עבודות בית, נגרות, תפירה וגזירה ושאר עבודות כפיים. הם מזהים בפסולת הזו
עולם ייחודי שפונה אליהם בלעדית. כאשר הם עובדים עם חומרי הפסולת, הם משלבים היטב
יחדיו חומרים שלא היו ביחסים בעבר, מאשר מחקים את עבודת המבוגרים סביבם. הם
מייצרים יש מאין, ומרכיבים עולם קטן משלהם בתוך העולם הגדול של המבוגרים. סיפורי
מעשיות הם כמו פסולת – אולי אפילו הפסולת העוצמתית שניתנת לגילוי בתוך העולם
הרוחני האנושי: פסולת ששורשיה בגדילה ובריקבון של הסאגה. כאשר הילד מרכיב סיפורי
מעשיות, הוא חופשי ועצמאי באותו אופן כמו ברגעים שהוא בונה מגדלים עם קוביות לגו.
מוטיבים אגדיים עוזרים לילד להרכיב עולמות משלו, או לפחות יוצר מערכת יחסים אינטימית
עם האלמנטים הייחודיים שלו. [42].
למעשה, האחים קיי מרכיבים את סרטיהם מאותה
'פסולת' של אגדות ומעשיות שבנימין מדבר עליה, הם משנים את מקומם, מדביקים אותם
יחדיו, ויוצרים 'עולמות' ייחודיים מהחומרים שהם מוצאים. (תמונה 6). אלמנט נוסף של
הבובות שלהם ושל אתרי הצילום , אלמנט שמושך תשומת לב של צופים ויוצר יחסים רגישים
אך מעניינים בין סוגים שונים של חומרי גלם, הוא ההתמדה באסיפת 'חומרים רבים
ומגוונים', והרכבתם בצורה מקורית ובלתי צפויה.
תמונה 6. בובה מתוך הסרט street of Crocodiles.
באפשרותנו לנסות לשייך את street of
crocodiles לז'אנר מסוים: למרות
שהאנאכרוניסטיות שבסרט, וכמו כן מערכת הסמלים
האקלקטית, המבוך הנרטיבי, לוקיישנים הרמטיים, והיעדר של אידאולוגיה ייחודת
לז'אנרים, מקשים מאד על הניסיון לקטלג אותו. במקרה הטוב ניתן לומר עליו שזהו סרט היברידי,
בכך שהוא משתייך לקטגוריה של סרטים פואטים-ניסיוניים, שהוא פוסט מודרני בגלל שהוא
מראה מודעות עצמית, מערכות נרטיביות מקוטעות, וניסיון חוזר לשלב בתימות המרכזיות
סובייקטים שנושלו מאנושיותם, והפכו ליצורים אוטומטיים. כבמאי סרטים שמזוהים מאד עם
סרטם, הפועלים בז'אנר קולנועי בו רוב סרטי האנימציה מזוהים מאד עם סרטם, האחים קיי
ממשיכים ליצור סרטים שמבטאים 'עולמות' דמיוניים כפי שהם חוזים אותם. העולמות שלהם התפתחו והשתנו לאורך השנים, אך
בסופו של דבר, החותם הייחודי של סטפן וטימותי קיי נשאר מזוהה איתם באופן מפורש.
ע"י כך שהעניקו צורה מוסדרת בשחור לבן, לרגעים, בדים ומתכות, מילים, ציורים,
ומחוות, עולמם הדמיוני ולעיתים בלתי יתואר של האחים קיי, מקבל צורה ויזואלית נגלית
לעין, שאנחנו יכולים לשחק איתו בהבנתנו ותודעתנו, ולנסות לפענח את הסימנים הרבים
בו.
רשמים אחרונים: 'שפה שמורכבת היטב'
אחת הבעיות השכיחות, אותם הזכרתי במאמרים
אחרים, בפירוש ובחקר אנימציה, הינה בעיה של שפה – כיוון שלעיתים תכופות מידי
התגובה הנדרשת לרשמים שאנחנו רואים במסך היא פשוטו כמשמעו – 'ממממ...' [43]. לפני
הכל עלינו לנסח אילו הם השאלות שצריכים להישאל בהתייחס לתחום. במקרה הזה ניסיתי
בעצמי לנסח שאלות אלכסוניות העוסקות בצפייה בסרטי אנימציה. 'חקר הקולנוע הינו מדע,
ועל הקולנוע לרצות להיות מדע. ואם המדע אינו, במילותיו האלמותיות של קונדילק, פשוט
'שפה בנויה כהלכה' , אז ברור שזה חייב להיות התנאי המקדים שלו.' [44] Etienne
Souriau כתב את זה ב-1951. מאז
עברה כמעט חצי מאה, ורק עכשיו חוקרי אנימציה מתחילים במלאכת הניסוח הכה חשובה של
'שפה בנויה כהלכה' שניתנת לשימוש בכתיבה ביקורתית ואקדמאית אודות סרטי אנימציה.
בעבר נמלטו ממשימת ניסוח חשובה זו ע"י כך שלוו מושגי יסוד, וניאולוגיזמים סובייקטיביים
מהשפה המנתחת קולנוע שאינו אנימציה. ע"י כך החוקרים חמקו מהאתגר האמיתי של
יצירת גישות ושאלות מחקר המיועדות באופן מדויק וספציפי לתחום הייחודי של קולנוע
אנימציה. החוקר הבוחר להשקיע את מאמציו וגישתו הביקורתית והאקדמאית בתחום של סרטי
אנימציה, לוקח על עצמו גם את המטלה והמשימה ליצור ולנסח שלאות מחקר חיוניות לאותו
תחום, ובמקרים רבים, ניתן אפילו לאמץ את התיאוריות הבסיסיות מחקר קולנוע שאינו
אנימציה, ולהתאים את המבנה הבסיסי לנושא הספציפי הנ"ל. בנוסף לכך, עליו
להישמע לקריאתו של Souriau
ולנסח שפה עבור חקר האנימציה, שמבהירה ומסבירה את הדיסקורס ההולך
ומתפתח סביב התחום.
אם בכוונותינו להמשיך בנתיב הזה ואכן לפתח
'שפה בנויה כהלכה', עלינו לשאול לאורך כל הדרך מספר שאלות בסיסיות, כמו אלו
העוסקות בנושא של הצופה בסרטי אנימציה. מעבר לסגנון הציור והגרפיקה האלגנטיים של
הסרטים, כיצד החזיונות משפיעים על התפיסה שלנו בנבדל מהאופן שסרטים המציגים את
מעשיהם של אנשים אמיתיים משפיעים על תודעתנו?
האם ייתכן שחתיכת מתכת יכולה לעשות מחווה
שתשפיע עלינו רגשית? באיזה סוג של עולם בורג יכול להתקיים כדבר בעל רוח חיים? או
בהמשך לשאלה זו, מה מכונן את ההבדל החוויתי בין האופן שבו אנו חשים את הבורג
המצויר בסרט, לבין בורג אמיתי שאנחנו משחקים איתו בידנו? אם נצליח לנסח כהלכה את
השאלות הנכונות, הטרמינולוגיה, ההגדרות וה'תשובות' הנכונות וודאי יבואי בעקבותיהם.
Notes
1 This essay is a revised version of
"Animation Spectatorship: The Quay Brothers' Animated "Worlds"'
that appeared
in the online journal Entertext, Vol. 4, No. 1, Winter
2004/05. URL:
http://people.brunel.ac.uk/~acsrrrm/entertext/4_1/buchan.pdf
2
Moran, Dermot, Introduction to Phenomenology (
3
Andrew,
44-49): 47.
4
Alexander Sesonske, cited in: Cavell, 167-68.
5
Cavell, Stanley, The World Viewed: Reflections on the
Ontology of Film. Enlarged edition (
6
Merleau-Ponty, Maurice, The Phenomenology of Perception
(Phénomènologie de la perception.
©1945). Translation © 1958 Routledge & Kegan Paul (
28
© Suzanne Buchan, 2006
7
Sobchack, Vivian, The Address of the Eye. A Phenomenology of
Film Experience (Princeton:
Press, 1992): 249.
8
Stam, Robert, Robert Burgoyne and Sandy Flitterman-Lewis.
New Vocabularies in Film Semiotics. Structuralism,
Post-structuralism and Beyond (London: Routledge, 1992):
146-147.
9
For an expansive description of Neoformalism See Thompson,
Kristin, Breaking the Glass Armor: Neoformalist
Film Analysis.
10
Mayne, Judith, Cinema and Spectatorship (Sightlines)
(London: Routledge, 1993): 3-4.
11
Ibid: 4.
Althusseriam Marxism, andBarthes's textual theory.
13
Turvey, Malcolm, 'Seeing Theory: On Perception and Emotional
Response in Current Film Theory.' in: Allan
Richard and
14
Branigan, Edward, Point of View in the Cinema. A Theory of
Narration and Subjectivity in Classical Film.
Approaches to Semiotics 66. (Berlin:Mouton Publishers,
1984): 80.
15
Ibid.: 106-107.
16
Grodal, Torben,, Moving Pictures. A New Theory of Film
Genres, Feelings, and Cognition (
Press, 1997 (pbk 1999): 3.
17
Ibid.: 11.
18
Burch, Noël, Theory of Film Practice (1969), (New
Jersey: Princeton University Press, 1981), Kristin Thompson,
1988.
19
Grodal: 188.
20
Ibid.: 202.
21
Wells, Paul, Understanding Animation (London: Routledge,
1998): 223.
22
Tom Gunning, 'The Cinema of Attractions: Early Film, Its
Spectator and the Avant-Garde.' in: Elsaesser, Thomas
and Tom Barker, eds., Early Cinema. Space– Frame – Narrative
(London: BFI Publishing 1990): 57
23
Ibid.: 58-59.
24
(see Elsaesser 1990 and Darley, Andrew, Visual Digital
Culture. Surface Play and Spectacle in New Media Genres
(
25
Bouldin, Joanna, 'Bodacious Bodies and the Voluptuous Gaze:
A Phenomenology of Animation Spectatorship.' in:
Animation Journal, Vol. 8, No. 2, Spring 2000: 56-67;
Sobchack, Vivian, 'Nostalgia for a Digital Object. Regrets on
the Quickening of QuickTime ' in: Millennium Film Journal
No. 34, Fall 1999; Marks, Laura, 'The Quays' Institute
Benjamenta: An Olfactory View'. In: Afterimage,
September/October 1997: 11-13.
26
Wells, 224.
27
Plantinga, Carl, 'Notes on Spectator Emotion and Ideological
Film Criticism' in: Allan and Smith: 389.
28
Wells: 225.
29
Ibid.: 233.
30
O'Pray, Michael, 'Eisenstein and Stokes on Disney.' in:
Pilling, Jayne, ed., A Reader in Animation Studies
(London: John Libbey & Company, 1997): 200.
31
Buchan, Suzanne, 'Uncanny Space,
Architecture?/ Text Anthology (Co To Jest Architektura? /
Antologia tekstow), Adam Budak (ed.), (
Bunkier
32
Grodal: 5.
33
Ibid.: 89.
34
Mitry, Jean, The Aesthetics and Psychology of the Cinema.
(Transl: Christopher King) (
35
Grodal points out that this is a means to manipulate by
montage and argues there are finer nuances in facial
expressions that inform our understanding of a subject
actant :89 ff).
36
Grodal: 106.
37
Ibid.: 158
38
Andrew, 44.
39
An ongoing series of short animation films, Stille Nacht I,
II, IV and V were commissioned by music groups as
pop promos. Stille Nacht III. 'Tales From the Vienna Woods [Ich bin im Tod erblüht)
was made used to pitch the
29
© Suzanne Buchan, 2006
first feature film project to potential funders. See
>http://www.zeitgeistfilms.com/directors/tbrothers/filmography.htm<
for a complete filmography
40
Ibid.,:45.
41
Interview with the Quay Brothers, 1992.
42
Benjamin, Walter, ‘Old Forgotten Children’s Books’, in:
Selected Writings [translation of ‘Alte vergessene
Kinderbücher’ GS III] (Harvard: Harvard University
Press, 1999): 16-17.
43
Closing lecture, Animated 'Worlds' Conference,
44 Souriau, Etienne, 'Die Struktur des filmischen Universums
und das Vokabular der Filmologie' [transl. Frank
Kessler], in: Montage/av, 6/2, 1997,
[Original title 'La structure de l'univers filmique et le vocabulaire de la
filmologie', in: Reveue internationale de Filmologie 2, 7-8, 1951]: 141. Translation by the author.