רעיון מונפש

נדן פינס

בחינת שלבי ה-'pre-production' של יצירת סרט אנימציה קצר

מבוא

הגרעין הטמון בבסיסה של כל יצירה הוא, בסופו של דבר, הרעיון. ממנו נולדת היצירה, והוא מהווה בסיס שעליו בונה ומרכיב האמן היוצר את אומנותו. כך גם ביצירת סרט אנימציה קצר – הרעיון הוא נקודת הפתיחה ממנה ממריאים לאינספור סגנונות וכיוונים שמאפשר מדיום זה. מאין מגיע הרעיון? כיצד מפתחים אותו? ובאיזה שלב הוא הופך ליצירה? שאלות אלו מעניינות באופן מיוחד, משום שכל אמן תוקף אותן מזוויות שונות; כמובן שאין תשובה מוחלטת ומדובר בתהליך אישי ומרתק שכל יוצר נותן לו מענה ופרשנות משלו.  בעבודה זו ניסיתי להציג - בעזרת ראיונות עם אנימטורים (שחלקם נערכו פיזית, חלקם נערכו בהתכתבות וחלקם נאספו מספרים) - את הפנים השונים והמרתקים של שאלות אלו.

כפניו הרבות של סרט האנימציה, גם הרעיון ממנו נבע יכול להיות כל דבר: טקסט, איור, או סיפור; משהו מופשט או משהו בהיר; הוא יכול להיות אישי מאוד, או קומוניקטיבי לקהל רחב, להתחיל מקונספט מובנה או מאובייקט ערטילאי. כל אלה (ורבות אחרות) הינן דרכים לגיטימיות לתחילת היצירה, כשהמשותף להן הוא הגורם האבוקטיבי, אותו "משהו" בלתי אפשרי להגדרה המעורר את האמן ליצור.

ליוצרים שונים שיטות פיתוח שונות ודרכי התמודדות שונות עם שלב מפתח זה של יצירת הסרט, שלב מציאת הרעיון ופיתוחו. מסיעור מוחות קבוצתי ועד עבודה פרטנית, מסטוריבורד ועד עבודה לפי טקסט או שילוב של כל אלה – איש איש ודרכו. מטרתי בעבודה זו היא להציג, דרך נקודת מבטם של אנימטורים שונים, חלק ממגוון השיטות הללו.

שלב הרעיון בעבודת האנימטור מורכב מתהליכים רבים, מתוכם בחרתי להציג ארבעה שהתגלו כמרכזיים ומהותיים במיוחד. העבודה מחולקת לארבעה פרקים, כאשר כל פרק עוסק באחד מהנושאים הללו:

החיפוש הראשוני של הרעיון – מהי צורת העבודה הרעיונית של האנימטור בבואו ליצור סרט קצר? האם באמת כל דבר יכול להוות בסיס ליצירה? האם יש "שיטה" למציאת רעיון?
פיתוח הרעיון – מתי נעשית בניית הקונספט הויזואלי? מהי חשיבותן של השפעות חיצוניות? כיצד מתגבש הסיפור? כיצד משפיעה טכניקת העבודה הנבחרת על התפתחות הסרט?
סטוריבורד מול תסריט – לאורך שלבי הפיתוח עולות שתי שיטות עבודה עיקריות ושונות: עבודה עם סטוריבורד ועבודה עם תסריט או טקסט כתוב אחר. מהי החשיבות של הסטוריבורד? מדוע מעדיפים אנימטורים מסוימים לעבוד עם טקסט? והאם יש "אמצע" בין שתי שיטות העבודה הללו?
עבודה בקבוצה מול עבודה לבד – גם כאן ניתן לראות את ההעדפות השונות של יוצרים שונים, בין יצירה לבד ובין יצירה כמעט קיבוצית. מהם היתרונות מבחינת האנימטור בעבודה משותפת? מהם החסרונות? האם ניתן לשלב את שני אופני העבודה השונים?

א. החיפוש הראשוני אחר רעיון

“A good story cannot be ruined by poor animation, but neither can a poor story be saved by the very best animation.”1

משפט זה, המדגיש את חשיבותו של הסיפור כבסיס ליצירת סרט אנימציה, נאמר בשנת 1940 ע"י טד ברמן (Berman), אחד מהכותבים באולפני וולט דיסני.

סיפור מתחיל ברעיון. ההתמודדות עם מציאת רעיון ראשוני לסרט ופיתוחו מלווה כל יוצר, וגוררת סוגים שונים של פתרונות.

פיטר לורד (Lord) מציג צורת חשיבה רעיונית מסוימת בה נעזר בכתיבת אפיזודות ל-"Morph":

Whole stories do not fall ready-made from the sky. The best ones usually evolve slowly and take a huge amount of effort…

A story is usually about something, meaning that there is more to the story than simply what happens. Morph stories are usually about sibling rivalry, jealousy, pomposity pricked - things like that. But the seed from which the story grows may be very simple. It may be enough to think of a single gag, an absurd situation, an animation idea that you would love to try.

…When we were writing sketches for Morph, we had the freedom to choose any subject. For example, we might decide it would be fun to animate him as if he were on ice. That is not a story, but it is the seed from which the story grows. It is a situation that will be fun to do and will challenge the character.2

לפי תפיסתו של לורד, כפי שמוצגת בדברים אלה, הרעיון יכול לנבוע גם מדברים פשוטים: סיטואציה, בדיחה ובעיקר "חשק" – הרצון ליצור סיטואציה שתהיה מאתגרת לדמות ושיהיה כיף ליצור עבורה, הרצון לראות כיצד הדמות נעה וכו'. האנימטורית הצ'כית מיכאלה פבלטובה (Pavlatova) מתארת תהליך בעל ניחוח דומה, אך כזה המלווה בתחושת תסכול:

Last years I am not good in making storyboards. Often I start to work on something just because I have no patience to sit on the script/storyboard and I want to see how it moves, and THEN comes the idea. But I don't recommend it. Sometimes it works, often it does not and you just lose time.3

בהמשך, מתארת פבלטובה צורות עבודה נוספות למציאת השראה, לפני ותוך כדי עבודה  - כאשר זו יכולה להגיע מרעיון גרפי, קונספט, טכניקה ואף מהרצון לא להשתעמם:

Inspiration comes from different places, and sometimes does not come at all and you have to wait, to dig hard in your brain.

Working on ‘Words, words, words’ I started with the graphic idea of drawings people with different kinds of bubbles.

‘Repete’ - there was the idea to make a film about routine.  I wanted to play with a system, something like the perfect mechanism inside the clock, and see what happens if something, one part, goes wrong.  
Before the film ‘Forever and Ever’ I made a short self-portrait (‘This could be me’) for the BBC, there I collaborated for the first time with a friend, a documentary film maker called Pavel Koutecky. We had so many ideas of how we can combine 2D hand drawn animation on the peg bar together with a real 3D environment, with real sets. So, when we started making the film ‘Forever and Ever’, it was probably the technique which we wanted to explore. 
‘Carnival of Animals’ – I had an idea for a long, long time - to make a film about erotica, about sex. Years ago, I made sketches and tried to come up with some good structure- but nothing good came out. In that time I wanted to make a serious (I mean “not funny”) film, but somehow this seriousness turned to be ridiculous, and not for use. Years later, I wanted to make some animation film again and this time I wanted to collaborate with Czech illustrator Vratislav Hlavaty. I still did not know what I wanted to do and then I realized that all his life he was making funny, ironical, mischievous erotic drawings. The sex here was shown not seriously but with humor – and that was the key for ‘Carnival of Animals’. And a big part of this film was that I knew I will spend about two years working on it – and I wanted to have a good time, to use different art styles, simply, not to get bored.4

אמנים רבים מוצאים את רעיונותיהם בדרך גרפית. גיל אלקבץ (Alkabetz) מתאר את תהליך מציאת הרעיון כשיטתי, קשה ומתיש. לרוב הרעיון הראשוני הוא גרפי, בעל אלמנט חזק מאוד של הפשטה; הסרט הופך למעשה לפתרון ויזואלי של  הרעיון הראשוני:

An idea appeals when it has a certain degree of abstraction: that's why my themes are quite general. Unlike live-action, where characters have to be individualized, in animation they can be more generalized and representative.

Working out a kind of mathematical formula, such as the laws of gravity in ‘Swamp’, helps me find a solid basis on which to build the plot, such as it is, and determine how things will develop. The characters are unable to influence the events - they are subordinated to the given situation. The more passive they are, the better the plot: The tension between the set-up and its logical development to absurd extremes provides the humor in both ‘Swamp’ and ‘Rubicon’.5

גיל ממשיך ומסביר כי לעיתים קרובות הוא זונח את הרעיון, אך שומר אותו על מנת שיוכל לעשות בו שימוש במועד מאוחר יותר. האנימטור דניאל גריבס (Greaves) פועל בשיטה דומה:

I've always got a bank of ideas in my head and notebooks of scribbled jottings and sketches. Anything, even a flawed idea, is worth noting. You never know.6

האנימטור שרון גזית (Gazit) מסכים עם דבריו של גריבס לגבי הפוטנציאל הגלום כמעט בכל דבר, והוא ממשיך ומתאר את העדפותיו האישיות:

כמעט כל דבר בכל נושא יכול להיות טוב. הנטייה האישית שלי היא לדברים קצביים, כוריאוגרפים, עם ביטוי חזק לקצב ותנועה. אני מעדיף פחות התעסקות עם רגשות כנושא ראשון. רעיון מעניין יכול להיות מופשט, והאמירות שלי הן בדרך כלל ויזואליות אומניתיות ולאו דוקא מכילות אמת עמוקה על העולם - אבל זאת  נטיה אישית שלי וכל דבר אחר הוא לגיטימי.7

הטענה כי כל דבר יכול וראוי להנביט מתוכו רעיון לסרט ובד בבד ההבנה כי לעיתים ראוי לזנוח רעיון באות לידי ביטוי בתהליך עבודתו של האנימטור הרוסי איגור קובילוב (Kovaylov), תהליך שמתואר בספרה של ג'יין פילינג (Pilling) "Animation: 2D and Beyond":

The starting point for his own films is usually, 'just one small detail', maybe a single sketchbook drawing, or an almost imperceptible gesture glimpsed on television. If this detail has emotional resonance and lingers in his mind, he knows he's ready to start making something, 'It's like a snowball, starting from one snowflake. If I've forgotten it, after a week, a month, then I'm not ready.'8

לעיתים מגיע הרעיון הראשוני ליצירה דווקא מתוך חוויה אישית. אריאל בלינקו (Belinco), שיצר יחד עם מיכאל פאוסט (Faust) את הסרט "בטון", מתאר זאת כשהוא מספר כיצד החל תהליך העבודה על הסרט:

הרעיון הראשון היה ליצור סרט על סיפור של בורחס, עם בעיות קשות בתרגום הוויזואלי של הסיפור, אבל ארט חזק ועיצוב דמויות טוב שכבר היו מוכנים. הסטוריבורד הוצג ונעצר כבר בביקורת הראשונה של ביה"ס בו למדנו בהולנד, בטענה שהסיפור לא ברור מספיק. החלטנו שהביקורת מוצדקת וזנחנו את הסיפור כולו.

נוצר הצורך ברעיון חדש.

במקרה העליתי את השירות האחרון שלי במילואים, שנתפס בעיני כאבסורדי: מפקד מחלקה שאיבד את הפרופורציות ודרש הפגנת כוח מוגזם למטרה לא רלוונטית בעיני.

הרעיון מצא חן בעיני מיכאל ובלי תסריט כתוב, לאחר שיחה בינינו, החל תהליך שרבוט.

אחרי עשרות איורים ורישומים של חומות וחיילים, ברישום אחד הוספתי עפיפון מעברה השני של החומה.

האיור הזה סגר את ה-Setting הסופי לסרט, וממנו המשיך הפיתוח בדרך ויזואלית, תוך כדי עבודה.9

כפי שכבר נוכחנו, נעזרים יוצרים רבים באלמנטים הלקוחים מהחיים (חוויות אישיות, המציאות המקיפה אותם, הרצון להתנסות בטכניקה מעניינת וכו') כדי לקבל השראה ליצירת הסרט. אחרים פועלים בדרכים מתודיות יותר עד להנבטת רעיון הולם (שרבוט, יצירת קונספט, ציור מופשט וכו'). אופן נוסף ליצירה הוא התבססות על גרעיון רעיוני קיים, כמו מיתוס, אגדה, טקסט ידוע ועוד. האנימטור רוני אורן (Oren) מתאר את תהליך בחירת הרעיון לסדרה "משלי שועלים":

חיפשתי רעיון לסדרה של סרטונים קצרים שתתאים גם לילדים וגם למבוגרים. המשלים היו בחירה מושלמת. הם מוכרים לכולם, בעלי מוסר השכל, והחשוב מכל  - כבר הוכיחו את עצמם במשך שנים על שנים.10

הקומוניקטיביות של היצירה היא נקודה חשובה שמעלה אורן בדבריו. התקשורת עם הצופה מהווה חלק בלתי נפרד מההחלטה על רעיון; האנימטור ההולנדי פייט קרון (Kroon) מסביר את גישתו שלו לנושא בספרה של פילינג:

'For a lot of animators the visual end is the purpose of their work. My main interest as a filmmaker is in the narrative aspects.' After his first film, which he describes as, `deeply meaningful, though you'd never know from watching it', he wanted his second, ‘DaDA’, to communicate. `The most honest way to check if you're connecting with the audience is to try to make them laugh: it works, or it doesn't.' The film has no dialogue, which meant visual storytelling: finding and developing clear metaphors.

“The idea for ‘DaDA’ was triggered by a campaign poster he once designed for over-burdened nurses, featuring a freaked out nurse, with an enormous pile of legislation and medical handbooks flattening her head. That sparked the notion ofjudging a man by the covers of the books on his head.

Kroon wondered, 'What if a couple had a child that couldn't balance any books on its head?' which triggered most of the story. 'You roll with it, then go back andanalyze it. Pull it into focus. It would be a bigger problem if the parents really wanted a smart child. More contrast if the father initially doesn't want a child, but his wife does. The little reptile in the fish tank represents the father's pride and joy. The newborn child takes its place (exemplifying the mirror principle) and is put on the same pedestal. When the child does not deliver, it's replaced by the pet again. And so on.'11

כמו יוצרים רבים אחרים, גם קרון מודע לחשיבות המתודה באופן עבודתו. בדבריו מביע קרון מודעות רבה לשיטה, ומתאר כיצד האופן שבו הוא חושב על רעיון מובנה עד כדי רמת החלוקה ל"שיטות משנה" – ממחשבה חופשית ושרבוט ועד לאיסוף חומר כתוב ועריכת רשימות מסובכות, כמעט-מתמטיות:

Kroon uses two different and simultaneous approaches to develop ideas. 'One is like "dreaming out loud", switching off one's rational side, letting it flow. By contrast the other - inspired by Stan Hayward's approach to writing for animation - is very logical and almost mathematical, involving lists and exhaustively exploring connections between the idea's components. With ‘DaDA’,for example: cookery books, gardening books, encyclopedias, comics and such were listed; and different professions: clergy, lawyers, police etc... Or language - to throw the book at someone, bookworms and so on. Doodling can also generate visual lists: people with books on their head in different situations (cars would have to have a sunroof, what if it rains?). A lot of this ended up in the film. These two approaches can be complementary: the mathematical exercises can generate springboard material for "dream-quests". When a snowballing idea comes to a stop, there's a whole new set of components to analyze and explore.'12

לכל אורך שלב זה של היצירה לא זונח קרון את שאלת הקומוניקטיביות של היצירה עם הצופה. המטרה היא לחבר את הצופה ליצירה, והעיקרון על פיו הוא פועל הוא עיקרון "המראה והניגוד" :

Kroon also uses the 'mirror and contrast' principle, which applies to all visual communication - and is therefore especially suited to wordless storytelling. ‘The human mind is designed to organize and to apply structure, recognizing patterns and similarities. Our eyes are drawn to exceptions. Looking for elements in the idea that mirror or contrast existing components can trigger more lists and improvements. Contrast drives the story forward. Closure is similarity, symmetry and a happy-ever-after; narrative is contrast, the glitch you want to see smoothed out.’13

בפתיחת הפרק צוטטו דבריו של טד ברמן, שהדגיש את חשיבתו של סיפור טוב; קרון טוען כי מקורו של סיפור טוב הוא בקונפליקט.  שיטת "המראה והניגוד" היא כבר למעשה השלב הבא, זה שמגיע לאחר העלאת הרעיון – היא ממשיכה הלאה ובוחנת מה טוב ומעניין ברעיון וכיצד ניתן להמשיך ולקדם אותו לקראת יצירת הסרט. בשאלות אלה עוסק הפרק הבא.

ב. פיתוח הרעיון

Development is always a different and very long process. 'Sometimes, the detail gets lost in the big snowball, and I can only see it when the film is done, sometimes it becomes the main idea, or the film's most important scene. It's like a very big and complicated puzzle, which I work through step by step. Sometimes I'm not sure about the script until the last piece fits into the puzzle.14

בדבריו אלה מדגיש איגור קובילוב עד כמה חמקמק אותו רעיון שממנו מתחיל הסרט. שלב פיתוח הרעיון – זה שבונה על הרעיון קונספט ויזואלי, סיפור ועיצוב – לעיתים משנה את הרעיון לחלוטין. גם כאן קיימות גישות שונות לשלב עבודה זה, שלב שלעיתים קשה מאוד להפריד משלב מציאת הרעיון.

גיל אלקבץ עושה הבחנה בין השלבים, ואף מדגיש את חשיבות העיתוי במעבר לשלב פיתוח הרעיון:

'If I start too early, I will destroy it. I need a structure before I start, but it cannot be too rigid, as this can impede the flow of visual development.' He draws an enormous number of storyboards, seeking the right balance between story and formal elements, and keeps going until it feels right. If I try to mentally visualize the narrative, it just doesn't work, I have to see it on paper. I have to know where it's going. If I don't, I'm in trouble.'15

אלקבץ מתאר את תחילת העבודה על הסרט "Rubicon" כדוגמה לדינאמיות של התפתחות הרעיון-

The film began with a sketch of three figures. Playing with the forms was the only way Alkabetz could find the story: 'Should there be relationships between them? Should the wolf be in love with the sheep? Is the cabbage maybe their baby?' He also wanted a political subtext, and thought of the riddle which could also apply to the Middle Eastern situation: 'One moment it looks like there can be a solution, the next it doesn't work; and nobody understands why. The bad guys and the good guys seem interchangeable, or they keep changing roles, they shake hands then they go to war again...'16

גם פיטר לורד מתאר תהליך דינאמי של עבודה, כאשר הסיפור מתגבש אט-אט דרך בחינת התאמתם של רעיונות שונים וגם ביטול של חלק מהם. לדוגמה הוא מספר על בניית האפיזודה המדוברת ל- "Morph":

 Now we need to work out how to simulate ice on Morph's table-top. He could invent an ice-making machine, or receive one through the post, like Wile E Coyote, or we could send him to the North Pole. Or we might decide that all this is much too complicated. Instead, Morph's alter ego Chas has polished the floor so hard that it becomes as slippery as ice. But Chas, being incredibly lazy,

would never have polished the floor voluntarily. So he needs a reason that is funny and in character the simplest reason is good old malice. Chas has booby-trapped the floor, and now lies in wait to watch the fun. Starting with an animation idea, a story is already forming.

All this is the set-up for the main part of the story, in which Morph tries to achieve something, and is constantly thwarted by the slippery floor: I am shy of giving rules, but we often found that you had to try three variations on a predicament to make it effective. In this case, discovering the slippery floor and falling over a few times is not enough. You have to invent variations on him falling over. Why does he do it, how does he avoid it, what are the consequences? And while he is falling over, while he is in conflict with Chas, we must not forget to have visual fun with Morph skating around. Finally, we need a punch line, an ending, a resolution. Knowing Morph, he eventually discovers that Chas is responsible and takes some terrible kind of revenge which leaves the audience with a feeling that justice has been done.17

ברוח דומה של ניסוי וטעייה (ותהיה), מדגיש האנימטור הבריטי מארק בייקר (Baker) כי קיימות מגוון דרכים לפתח רעיון, וכי לעיתים השלבים המאוחרים יותר משנים את המוקדמים:

'The idea there's only one perfect version is simply not true. Sometimes the second drafts didn't seem to work but they became the best ones because quite often, the starting point would turn out to be what was holding us up, and could go'.18

גם אריאל בלינקו מתאר כיצד נמשך תהליך הפיתוח של הסיפור והרעיון בעבודה על "בטון" כמעט עד הרגעים האחרונים:

אחרי שסגרנו את הרעיון הכללי של החיילים ששלוותם מופרת ע"י עפיפון מצידו השני של חומה, התחיל תהליך של שאלות: למה העפיפון מפריע להם? באיזה דרכים מעניינות אפשר להתמודד איתו? איך תראה הסלמה במאבק? בנוסף, רצון לשלב רעיונות גרפים מסוימים גרר התפתחות בסיפור, למשל, מאוד רצינו קטע יחסית מופשט. תוך כדי העבודה, גם אחרי שהסטורי בורד היה סגור, המשיך תהליך בחינה שלו ודברים ירדו. הסצנה הסופית, למשל, קבלה את צורתה הסופית ממש בשלבים האחרונים של סגירת הסרט.19

צביקה אורן (Oren) מספר על תהליך היצירה של הסרט "Mermaid SOS", אותו יצר יחד עם אבי עופר (Ofer). אורן מתאר תהליך עבודה שונה מהמקובל, בו נפגש עם שותפו פעם בשבוע בלבד ולפרקי זמן מוגבלים. מהלך  זה יצר צורת פיתוח ייחודית לסרט, ונתן קצב אחר לדינאמיות של פיתוח הרעיון. בין פגישה לפגישה ניסו היוצרים לענות על אותן השאלות שנוצרות במהלך העבודה, כפי שמתאר אורן –

בין פגישה שבועית אחת לשנייה היינו אנתרופולוגים של מציאות הסרט. מנחשים התפתחויות אפשריות רבות ככל האפשר. היה לנו איש, עפיפון וטלפון נייד. לפי המוסכמה התיאטרלית, הטלפון שבתמונה הראשונה חייב לצלצל מתישהו. איך להראות אותו מצלצל ומי, לעזאזל, מתקשר? כל בחירה מביאה משמעויות. מובילה להתפתחויות. ויתרנו על קלישאות קומיקס לצלצול. בחרנו ברעידה, שעוברת בשלבים דרך איברי האיש. החלטנו לא להשתמש בטקסט. חבל לקלקל עם מילים את הכוח הוויזואלי של סרט אנימציה ולהגביל את הסרט למביני שפה.

...הפגישה השלישית שלנו הסתיימה בנקודה סיפורית מפתה: עד כאן, ידידו הטוב ביותר של האדם, העפיפון (ע"פ האיור שממנו התחלנו), הספיק להפוך למין דג-עפיפון. הטלפון אכן צלצל אבל אף אחד לא יודע ממי ובאיזה עניין. גילינו שהשיחה הייתה בשביל הדג ושהיא גרמה לו לצאת בבהילות מן התמונה. מה יהיה??!! יהיה שבוע של הרבה סקיצות על נייר ובהן וריאציות על שובו של הדג... לפי איך שהדג חוזר נדע, למשל, אם הוזעק להשתתף בשוד בנק או שהוזמן, מכיוון שזה היה שבוע ט"ו בשבט, למשרדי קק"ל לקבל שתיל.20

 לעיתים דווקא הטכניקה והחומר הם אלו שמעוררים את פיתוחו של הרעיון, כאשר האנימטור נותן לסיפור להתהוות מעצמו תוך כדי העבודה. לדברי דניאל גריבס –

I'm eager to start animating, as I like the natural changes that take place during this process.21

שרון גזית מתאר תהליך עבודה דומה, בו מתפתח הרעיון ללא סיפור, תוך כדי עבודה עם עולם ויזואלי מסוים. הוא מספר על אופן היצירה של הסרט "Clops":

CLOPS התחיל כתרגיל לכיתת אנימציה שערכנו בסטודיו, עם דמות מאוד טכנית ופשוטה שתתאים לתרגיל. הדמות עוררה התלהבות וכולם רצו לעבוד איתה והחלטנו לנסות ולפתח אותה. כל התחלת העבודה הייתה בכלל בלי סיפור, אלא רק דרך העולם הוויזואלי. ניסינו לבנות עולם שיתאים לדמות, עולם עם מכאניקה ומנגנון מסוים, עם מאפיינים פיסיים וסגנוניים. אחרי שהעולם היה סגור מבחינת עיצוב וחוקים, התחלנו לגזור ממנו סיפורים.22

גריבס מציג את האופן שבו עבד על הסרט "Manipulation", שגם בו נובע הסיפור באופן אורגני מתוך תהליך העבודה עצמו –

The story evolved organically - it really didn't need a strong narrative, being more of a performance. I'd rough out a very quick animation, test the drawings for timing, and make adjustments to improve the drawings which were then re-shot with my hands in place manipulating the character. 'I kept going until I'd exhausted ideas on the theme. I concocted several alternative endings, but finally opted for the character, in a final desperate attempt, emerging from the paper in 3D, before finally ending up as a flat image again.23

לעיתים מוכתב תהליך העבודה על ידי הטכניקה, וזו למעשה בונה את הסיפור. לעיתים הגרעין הראשוני של הרעיון משתנה בהתאם לסוג החומר ולטכניקה בה רוצים לעבוד, כך שבין השניים יש מערכת של יחסי גומלין. האנימטור הבריטי ניק פארק (Park) מספר כיצד פיתח את  הרעיון ל- "A Grand Day Out", הסרט הראשון עם וואלאס וגרומיט:

I sketched out my ideas for the characters way back in art school in Sheffield.

I resurrected them at film school, and then I had this other idea about somebody -I did not know who - building a rocket in his basement and going to the Moon. I went back to the earlier characters to see if they could build the rocket. Gromit was then a cat, and I changed him into a dog. A dog would be chunkier and larger, and easier to work with in clay. I wrote a script, but this also changed a great deal once we started shooting. Some of the restrictions of working with clay started to dictate their characters.24

פארק ממשיך ומתאר את תהליך העבודה על הסרט, בו ניתן לראות כיצד מביא לעיתים הקושי הטכני ליצירת פירות רעיוניים חדשים –

…Gromit originally had a voice, which we actually recorded. He was also going to leap about a lot and do tricks. At first I did not realize how difficult that would be to animate, but when we came to shoot the first scene I began to rethink the whole character. In this scene Wallace is sawing a door and Gromit is standing underneath acting as a trestle. Because he was stuck under there, all I could move was his head, ears and eyebrows. So I did that, and then I saw I could get such a lot of character from just those little movements. This showed me that he did not need a stuck-on mouth as well, so we dropped the whole idea of Gromit speaking. It made a better contrast too, with Gromit now the quieter, more introverted character and Wallace the louder, more outgoing one.25

צורת העבודה, כפי שראינו, עלולה להשתלט על התהליך ולהשפיע רבות על ההחלטות השונות שלוקח היוצר בשלבי הפיתוח. עם זאת, לפעמים המגבלה הטכנית היא בעלת קסם ייחודי משלה, אשר גורם ליוצר לרצות ולסטות מהגרעין המקורי של הרעיון. פארק נותן דוגמה לכך כשהוא מספר על הטקסט שהוקלט מראש למונולוג של הנמר מהסדרה "Creature Comfort":

He was so good that later I was able to let the soundtrack dictate to me what we should do when we filmed him as an animal. For some reason he kept mentioning double-glazing: "Here you have everything sorted out - double- glazing, your heating and everything, but you don't have space!" So I put a big glass window next to him to convey both the glazing and the fact that it helped to shut him in.26

רוני אורן מציג תהליך פיתוח שיטתי יותר, שמשלב את פיתוח הרעיון ואת הצד הטכני זה בזה, באופן שמביא בסופו של דבר לרעיון הרלוונטי ביותר הן לנושא והן לטכניקת היצירה –

אחרי שיש רעיון ראשוני מגיע שלב של צמצום חוקים, זיקוק מהות הרעיון מבחינה קונספטואלית וויזואלית. מה הכי מינימאלי? כך שכל מה שאינו הכרחי לרעיון נזרק החוצה.

בסדרת מעברונים לתוכנית העוסקת בליקויי למידה ומוגבלות נולד הרעיון להשתמש בכדור פלסטינה כדי לייצג ילד. עכשיו אם כדור הוא ילד, איך יוצג ילד לקוי למידה?

השלב הבא הוא לייצר סל רעיונות רחב ככל האפשר, בלי לחסוך, ורק אחר כך להתחיל לזרוק דברים, צמצום לרעיונות המעניינים ביותר, ולא פחות חשוב אלו שיתאימו זה לזה, אלו שיקשרו הכי נכון לרצף. אחד המעברונים, למשל, הראה כדורים המייצגים ילדים 'רגילים' חולפים במסלול על המסך. כדור המייצג ילד מוגבל נתקע בדיוק באותו המסלול.27

פיטר לורד מסכם את תהליך פיתוח הרעיון כמשחק חשיבה מורכב; בדבריו הוא מציג גם את הפן הסיזיפי של התהליך, שהוא מרתק למרות הקשיים שבו.

Story-writing is like solving a great puzzle made up of dozens of elements. Think of Rubik's Cube. You twist the sides around to see if a given combination will work, then you twist it again, and again, until it comes out right. Along the nay you probably have to discard a few things as well, and that can be the hardest part.28

ג. סטורי-בורד או תסריט?

בפרק הקודם התחלנו לגעת בתהליך היצירה של הסרט עצמו. כפי שנוכחנו לדעת, קשה מאוד לעשות הפרדה מובהקת בין השלב הרעיוני ופיתוחו ובין העשייה עצמה; פעמים רבות השניים כרוכים זה בזה ומשפיעים זה על זה. עם זאת, קיים סממן ברור שמבדיל את שלבי הפרה-פרודקשן: השימוש בסטוריבורד או בתסריט, בדר"כ לפני יצירת הפריים הראשון של הסרט. גם כאן ליוצרים שונים העדפות שונות לגבי שני הכלים הללו. האנימטור האמריקני דיק הומר (Huemer) מתאר את פגישתו הראשונה עם הסטוריבורד,  כשהגיע לעבוד באולפני דיסני:

I had never seen a storyboard until I came to Disney's in 1933. We outside of Disney's had always thought that he had some great secret that made his cartoons so perfect. When I saw the storyboards, I thought 'Aha! This is it!29

גם פיטר לורד מדגיש את חשיבותו של הסטוריבורד בתהליך היצירה, ומציג אותו כשלב שבו מתחיל הרעיון להתעורר לחיים -

The storyboard can be a very exciting stage, the place where a film starts to come to fruition after all the preliminary work. Usually…The act of drawing the frames really helps you to grasp the story and get it into your head.30

 

הוא ממשיך ומספר על  תהליך העבודה על הסטוריבורד בסרט "Adam":

With only one location, two characters and no dialogue, Adam is a very simple film. Even so, storyboarding it was not easy. At the ideas stage, I had come up with a dozen or more situations that Adam would face - the effect of gravity, loneliness, a temper tantrum, etc. The job was then to put the sequences in the best order so that the story unfolded in the right way to an audience. I drew up each short sequence very swiftly and roughly - to capture the ideas in my head. Then, with hundreds of scratchy little drawings on separate sheets of paper, it was easy to shuffle them around to try out different ways of structuring the film. The storyboard drawings did not need to convey anything to anybody else about the look of the film. What they did convey to me was the spirit of each sequence, and also whether or not a gag was working.

So, along with body posture and facial expression, the most important thing the storyboard told me was the size and shape of the shot. Is loneliness conveyed better in a soulful close-up, or in a wide shot which shows that there is nobody and nothing else around? Or both? And in which order? It seems to me that such questions - half artistic and half practical - are the main business of storyboarding.31

לורד, אם כן, רואה את הסטוריבורד ככלי הכרחי, שמטרתו לענות על השאלות הויזואליות שצצות במהלך העבודה. פייט קרון מציג תפיסה קיצונית עוד יותר. הוא יוצא כנגד השימוש בטקסט ולא בסטוריבורד; לדעתו זוהי בריחה מההתמודדות הויזואלית. השימוש בסטוריבורד הוא, לטענתו, אופן העבודה היחיד המאפשר ליוצר לדעת אם הסיפור יעבור היטב כסרט:

Storyboards are, for him, 'the only way to get a grip on the story, to see if it works as a film without dialogue. It's very easy to hide behind words. It's something else to tell the same story visually. Timing out the boards and creating the animatic changes your perception of the story: scenes that seemed to work like a charm on the boards are boring, or you realize they can be cut no matter how crucial they seemed.32

33

הדעות שהוצגו עד כה מדגישות את חשיבותו הגדולה של הסטוריבורד בשלב זה של פיתוח הסרט. עם זאת, קיימים יוצרים רבים המחזיקים בדעה מנוגדת ומעדיפים שלא להשתמש בכלי זה. עבורם שיטת העבודה הנוחה ביותר היא עבודה עם תסריט או טקסט; לדוגמה, מתאר רוני אורן את אופן עבודתו:

אני נוטה לעבוד עם טקסט כתוב ולא עם סטוריבורד. בעיקר בגלל שאני עובד לבד, בדרך כלל על סרטים שדורשים ליפסינק. אין לי צורך להסביר לאף אחד את זוויות הצילום או את הוראות הבימוי והליפסינק דורש את הטקסט. בנוסף, אני לא מרגיש בנוח עם רישום ואם יש לי צורך בסקיצות, אני עושה אותן בפלסטלינה.34

אורן מציג כאן שיטת עבודה אחרת, ונוגע גם בנקודה נוספת וחשובה בה ניגע בפרק הבא – עבודה יחידנית מול עבודה בקבוצה. שיטה זו, בה אין צורך לתרגם את הקונספט הוויזואלי לאנשים נוספים, יכולה להתאים – כך אורן - בעיקר ליוצר שעובד לבד. עם זאת, קיים גם אמצע בין שתי שיטות העבודה הללו; ניק פארק מתאר שיטת עבודה המשלבת סטוריבורד ותסריט יחד:

With most films we do the storyboard after the script has been written, so we already have a clear view of what we are going to do. The storyboard helps us to refine that view and put the words into a coherent visual form.35

 פארק מציג אופן עבודה בו הסטוריבורד תומך בתסריט הכתוב ומתרגם אותו מבחינה ויזואלית. השילוב בין שני הכלים או השימוש באחד מהם אינם שיטות העבודה היחידות; פרט לכלים המקובלים, יש אנימטורים המוצאים מקומות לחידוש גם בשלבי העבודה הללו. דוגמה לכך נמצא בספרה של פילינג, בו מתואר תהליך העבודה של האנימטור האסטוני פריט פארן (Parn) :

His development of ideas in his early shorts varied from film to film. Rather than storyboard "And Now Play Tricks", he marked off sheets of ruled paper into millimeters, each representing one second. He wrote an action against each second and then went direct to layout. He wrote the story for "Triangle", a witty dissection of a dysfunctional relationship, on a single sheet of paper, then storyboarded with only minimal changes. For "Exercises for Independent Life", he had the whole story already in his mind, so worked on construction and rhythm by writing each action- for example, opening a newspaper or picking a flower - on a slip of paper, then he played with the slips like a pack of cards to structure the film.36

פארן מציע דרכי עבודה אלטרנטיביות, המשלבות עבודה עם טקסט כתוב ומעין סטוריבורד "לא אורתודוקסי". החידוש שהוא מציע מראה את הגמישות של שני כלי העבודה המקובלים, תסריט וסטוריבורד, ומוכיח כיצד יכול כל אנימטור להתאים אותם לצרכיו.

ד. עבודה בקבוצה מול עבודה לבד

I can't be quiet; I really need a reaction or opinion. Sometimes I get new, fresh ideas from that person, but sometimes a negative response can confirm your own instincts. It's the process that's important.37

בדברים אלה מציג איגור קובילוב את החשיבות שיש לביקורת חיצונית ולמעורבות של אנשים נוספים בתהליך העבודה. עם זאת, כפי שנוכחנו בפרק הקודם, יש יוצרים שרואים יתרונות רבים בעבודה לבד. בפרק זה ננסה לבחון דעות שונות של יוצרים שונים לגבי חשיבותו של השיתוף בתהליך הרעיוני והכללי של היצירה. כמובן שגם כאן יש פנים רבות לשיתוף – החל מעבודת צוות ועד למתן ביקורת חיצונית, עבודה לבד או עבודה משותפת. עם זאת, חשוב להדגיש כי הצורך בביקורת חיצונית בולט אצל כל היוצרים, גם אצל אלו שמעדיפים בסופו של דבר לעבוד לבד.

יוצרים רבים מוצאים את העבודה השיתופית כמפרה במיוחד. שרון גזית הוא אחד מהם:

אני כמעט אף פעם לא עובד לבד. הסטודיו הוא מין קיבוץ אנימטיבי שבו אנחנו מדברים וחושבים על רעיונות מהתחלה. מישהו בא עם חלקיק רעיון ומדברים עליו. הנטייה לפחד מחשיפת הרעיון לא קיימת ומוחלפת בנטייה לקבל דעות ולהתפשר. הטכניקה הזאת מאוד סופגת ותומכת קבלת שינויים. כשמשהו לא נכון יותר קל להפטר ממנו, גם אחרי כמה ימי עבודה, ככה מתרגלים להסתכל על כל העניין בצורה גמישה וגם בדרך כלל לא קורה שאנימציה גמורה נאלצת לצאת מהסרט כי הכל נעצר בשלב הפיתוח.38

גם האנימטור הבריטי נוויל אסטלי (Astley) מוצא יתרונות רבים בעבודה משותפת. הוא מציג את העבודה על הסדרה "The Big Knights" כחוויה שיתופית המנטרלת את התסכול והקושי שבעבודה לבד –

Gradually we realized how good it was to be writing in partnership. Working alone can often be a depressing process - the same thing goes round and round your head and never moves on - so you get a lot just from talking with someone, or even miss-hearing something! When explaining an idea, you start filling in missing bits and acting it out to entertain the other person. We became more relaxed and less precious about allowing other people's input - the way you can be over a short that has become your "art". It's ended up being just as creative, if not more so, than anything else we've done.39
בדומה לדברים אלו, מציג צביקה אורן את העבודה המשותפת עם אבי עופר, שצמחה מתוך ידידות, כהרפתקה. לעבודת הצוות הזו היו מספר עקרונות מנחים ששימרו את ההנאה והידידות שבין השניים. אורן מתאר אותם:
 
בין ההחלטות העקרוניות האחרות:
א. לא סובלים! עושים רק במשך הזמן שנהנים.
ב. נפגשים פעם בשבוע (עם המגבלה של "רק כשנהנים" זה יצא שעתיים-שלוש כל פעם). מפתחים חתיכת תסריט על בסיס מה שעשינו קודם, בלי לדעת מה יהיה הלאה...
חלק מההרפתקה נבע מהשוני הגדול בין אבי לביני בטעם הקולנועי, בחשיבה ובתפיסה.41
 
בניגוד ליוצרים שרואים את העבודה השיתופית כמפרה במיוחד ואף כנעימה יותר, קיימים יוצרים שמעדיפים לעבוד לבד בשלב העלאת הרעיון, ולשמוע דעות או ביקורת רק לאחר שגיבשו את הקונספט בעצמם. גיל אלקבץ הוא אחד מהיוצרים הללו , והוא מעיד על עצמו - 
 
I'm very bad at brainstorming. I can't think with groups of people, I need to consult only after I have the basic concept, then sometimes people do have useful input, and bring new ideas.42
 
הגורם החיצוני המייעץ הוא כלי שאנימטורים רבים נעזרים בו בדרכים שונות. מיכאלה פבלטובה מספרת על עבודה עם דרמטורג שזה היה תפקידו:
 
Sometimes I show my project to some experienced person, we had for this purpose “dramaturges”, it was usually some scriptwriter, with experience in animation, and he was there to help, to see it from “outside”.43
 
גם רוני אורן, שנוהג לעבוד לבד (כפי שסופר קודם), נוהג לשלב בעבודתו ביקורת חיצונית. זו, כך הוא טוען, עוזרת לו להתקדם גם בשלב הרעיון וגם במהלך העבודה עצמה – 
 
אני משלב ביקורת כבר מהתהליך הראשוני של חשיבה על הרעיון. בנוסף, אני לא מפסיק להתייעץ גם תוך כדי העבודה. לדעתי, חשוב לשמוע כמה שיותר דעות, כמה שיותר מוקדם, אבל גם על הסט אני מראה למשהו סצנה קודמת שסיימתי כדי לשמוע את דעתו או שואל לגבי העיצוב.44
שיחות עם גורמים חיצוניים מאפשרות ביקורת ופיקוח על שלבים שונים של הרעיון. פריט פארן משתמש בהן כדי לבחון את זרימת הסיפור, כפי שמתואר בספרה של פילינג:
Parn often tells his latest film's story to people, not for feedback but as he describes, 'to control the telling of the story, which at this stage might be written or still just ideas in my mind. If I can tell it, then it's probably ready and I can begin to storyboard': If not, he knows further work is required. 'Whether I'm working on script, storyboard or layout, I have a range of techniques to take the ideas out of my head and find a construction for them.' Parn is known for the exercises he sets his students; 'I teach them how to free your fantasy, how to organize this activity in your head. It's a combination of fantasy with the approach of an engineer or mathematician.'45
 
 

סיכום

תחילתו של כל סרט אנימציה הוא ברעיון; בעבודה זו ניסיתי להתחקות אחר שלב חמקני זה של תהליך היצירה. לא תמיד ניתן לשים גבול בין שלב מציאת הרעיון ופיתוחו לתחילת העבודה על הסרט; פעמים רבות מתרחשים התהליכים במקביל, כאשר לעיתים יש צורך לחזור ולנוע אחורה בכדי שאפשר יהיה להמשיך ולהתקדם. 
לנושא פנים רבות, כאשר כל יוצר מוצא את שביל הזהב שלו: יש כאלה שמפתחים רעיון בצורה מתודית ועובדים עם קונספט ברור; אחרים נותנים לרעיון להתפתח תוך כדי העבודה. לעיתים הטכניקה מכתיבה שינויים, לעיתים הרעיון מכתיב טכניקה; יש העובדים בקבוצות ויש העובדים לבד ונעזרים בביקורת חיצונית מדי פעם. המניע ליצירה נותר פעמים רבות מעורפל, אך תהליך הגיבוש הרעיוני ופיתוחו הולך ונפרט לפרטים, כאשר יש דרכים רבות מספור בהן הוא מתבצע.
יוצרים רבים הואילו להציג את השקפותיהם המגוונות לגבי הנושא בעבודה זו, והאופנים השונים בהם פועלים יוצרים ראויים אלה יכולים לתרום רבות לכל יוצר או מתעניין בתחום. ככל שהידע הנפרש לפנינו לגבי עולם היצירה ותהליכי העבודה רחב יותר, אנו יכולים להעשיר את עצמנו בתובנותיהם של אחרים; ואף על פי שעולם זה הוא אינסופי באפשרויות שהוא מציג לפנינו, הרי שניסיונם ועולמים העשיר של אמנים אלה יכול לחשוף ולתת תובנות רבות ומרתקות. בשלב זה ברצוני להביע את הערכתי לנכונותם של יוצרים אלה לתרום מזמנם ומניסיונם כדי לשתף אותנו בתהליך היצירה האינטימי שלהם.  
 

ביבליוגרפיה

טקסטים
אורן, צביקה, פריים ביי פריים: בת ים – רומא, קרדיט: המגזין לעיצוב ותקשורת חזותית בישראל, גיליון 26.
Lord, Peter and Sibley, Brian, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998.
Maltin, Leonard, Of Mice and Magic: A history of American animated cartoons, New York: Penguin Books, 1987
Pilling, Jayne, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001.
Thomas, Frank and Ollie Johnston, The Illusion of Life – Disney Animation, New York: Walt Disney Productions, 1981.
 
ראיונות:
ראיון עם רוני אורן, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, פברואר 2007.
ראיון עם אריאל בלינקו, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, פברואר 2007.
ראיון עם שרון גזית, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, מאי 2007.
ראיון עם מיכאלה פבלטובה, נערך ע"י נדן פינס, באמצעות דואר אלקטרוני, אפריל 2007.
 
רשימת יוצרים
Alkabetz Gil, Israel
Astley Neville, UK
Baker Mark, UK
Belinco Ariel, Israel
Berman Ted, USA
Faust Michael, Israel
Gazit Sharon, Israel
Greaves Daniel, UK
Huemer Dick, USA
Kovalyov Igor, Russia
Kroon Piet, The Netherlands
Lord Peter, UK
Park Nick, UK
Parn Priit, Estonia
Pavaltova Michaela, Czech Republic
Ofer Avi, Israel
Oren Roni, Israel
Oren Tzvika, Israel
 
פילמוגרפיה
A grand day out with Wallace and Gromit, Nick Park, 1989
Adam, Peter Lord, 1991
And now play tricks, Priit Pärn, 1978
Beton, Ariel Belinco, Michael Faust, 2006
Carnival of Animals, Michaela Pavlatova, 2006
Clops, Pil animation studio (Sharon Gazit), in production (2007)
Creatures comfort, Nick Park, 1989
Dada, Piet Kroon, 1994
Exercises for Independent Life, Priit Pärn, 1980
Forever and ever, Michaela Pavlatova, Pavel Koutecky, 1998
Foxy Fables, Roni Oren, 1987-1988
Manipulation, Daniel Greaves, 1991
Mermaid S.O.S, Tzvika Oren, Avi Ofer, 2004
Morir De Amor, Gil Alkabetz, 2004
Reci, Reci, Reci… (Words, words, words…), Michaela Pavlatova, 1991
Repete, Michaela Pavlatova, 1995
Rubicon, Gil Alkabetz, 1997
Swamp, Gil Alkabetz, 1991
The amazing adventures of Morph,  Peter Lord, David sproxton, 1980-81
The Big Knights, Mark Baker, Neville Astley, 1999
This Cloud be me, Michaela Pavlatova, 1997
Triangle, Priit Pärn, 1974
  • 1. ציטוט של טד ברמן, מתוך הספר:  Frank Thomas and Ollie Johnston, The Illusion of Life – Disney Animation, New York: Walt Disney Productions, 1981, p.367.
  • 2. Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 156.
  • 3. מתוך ראיון עם מיכאלה פבלטובה, נערך ע"י נדן פינס, באמצעות דוא"ל, אפריל 2007.
  • 4. מתוך ראיון עם מיכאלה פבלטובה, נערך ע"י נדן פינס, באמצעות דוא"ל, אפריל 2007.
  • 5. דבריו של גיל אלקבץ לקוחים מתוך:  Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 38.
  • 6. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 120.
  • 7. מתוך ראיון עם שרון גזית, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, מאי 2007.
  • 8. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 68.
  • 9. מתוך ראיון עם אריאל בלינקו, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים,פברואר 2007.
  • 10. מתוך ראיון עם רוני אורן, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, פברואר 2007.
  • 11. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 88.
  • 12. Ibid., p. 88.
  • 13. Ibid., p. 94.
  • 14. 'ציטוט של איגור קובילוב, לקוח מתוך: Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 68.
  • 15. Ibid., p. 44.
  • 16. Ibid., p. 42.
  • 17. Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 156.
  • 18. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 16.
  • 19. מתוך ראיון עם אריאל בלינקו, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים,פברואר 2007.
  • 20. צביקה אורן, פריים ביי פריים: בת ים – רומא, קרדיט: המגזין לעיצוב ותקשורת חזותית בישראל, גליון 26, עמ' 26-27.
  • 21. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 120.
  • 22. מתוך ראיון עם שרון גזית, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, מאי 2007.
  • 23. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 121.
  • 24. דברי ניק פארק לקוחים מתוך: Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 171.
  • 25. Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 171.
  • 26. Ibid., p. 168.
  • 27. מתוך ראיון עם רוני אורן, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, פברואר 2007.
  • 28. Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 157.
  • 29. 'דברי דיק הומר, מתוך הספר:  Frank Thomas and Ollie Johnston, The Illusion of Life – Disney Animation, New York: Walt Disney Productions, 1981, p.30.
  • 30. Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 160.
  • 31. Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 158.
  • 32. 'דברי פייט קרון לקוחים מתוך: Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 95.
  • 33.
  • 34. מתוך ראיון עם רוני אורן, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, פברואר 2007.
  • 35. Peter Lord and Brian Sibley, Cracking Animation, London: Thames & Hudson, 1998, p. 164.
  • 36. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 115.
  • 37. ציטוט של איגור קובילוב, לקוח מתוך: Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 68.
  • 38. מתוך ראיון עם שרון גזית, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, מאי 2007.
  • 39. ציטוט של נוויל אסטלי, לקוח מתוך: Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 16.
  • 40.
  • 41. צביקה אורן, פריים ביי פריים: בת ים – רומא, קרדיט: המגזין לעיצוב ותקשורת חזותית בישראל, גליון 26, עמ' 26-27.
  • 42. ציטוט של גיל אלקבץ, לקוח מתוך: Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 45.
  • 43. מתוך ראיון עם מיכאלה פבלטובה, נערך ע"י נדן פינס, באמצעות דוא"ל, אפריל 2007
  • 44. מתוך ראיון עם רוני אורן, נערך ע"י נדן פינס, ירושלים, פברואר 2007.
  • 45. Jayne Pilling, Animation: 2D and beyond, Brighton: Rotovision, 2001, p. 110.
אנימציה כיום, אפריל 2008